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【スクレポLev.12】アクションゲーム開発者特集②!AAAゲームタイトルのバトルコンテンツリーダー

スクレポLev.12

こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 長澤です。 

アクションゲーム特集、第二弾を公開いたします。

今回は、当社にて一貫してアクションに携わってきた社員のインタビューをお伝えできればと思います。

是非ご覧ください。

鯨岡武生

約半年のゲーム制作会社勤務を経てスクウェア・エニックスへ転職。その後、ひたすらアクションゲームだけを作り続けてきた。アーケード版とPlayStation®4版「ディシディア ファイナルファンタジー」のディレクターを務めた後、新規AAAタイトルのバトルコンテンツリーダーに就任。


鯨岡さんの当社でのご経歴を教えてください。

私は入社してから今年で16年目になりますが、ほぼアクションだけを作ってきました。入社後に初めて関わったプロジェクトが、アクション性の高い「キングダム ハーツII」でした。その後、「ファイナルファンタジーXIII」シリーズのバトルを担当したのですが、すべてがリアルタイムで動いており、キャラクターがジャンプする要素もあったので、作り方はアクションゲームに近かったです。「ディシディア ファイナルファンタジー」という「ファイナルファンタジー」シリーズのキャラクターが対戦するゲームは、当然アクションゲームとして作っています。ですから、もう完全にアクション畑。これまでRPG開発が多かったスクウェア・エニックスの中では珍しいかもしれませんね。

現在、アクション要素のあるRPGの制作にも力をいれているのですよね。

ターン制でコマンドを選ぶRPGもジャンルのひとつとして残っていますが、最近は部分的にアクション要素が入るゲームデザインも増えてきました。さらに、これはRPGというジャンルに限った話ではありません。ハードウェアの性能が上がって絵がきれいになり、技術的にもどんどん進化していく中で、「プレイヤーが操作、介入する部分」が多岐にわたるようになりました。ボタンを押せばジャンプするし、ほかのキャラクターにぶつかりそうになったらよける。剣を振ったり、銃で撃ったりもする。それらを実現するためには、リアルタイム性の強いアクションゲームの開発経験がとにかく生きるんです。
この先、スクウェア・エニックスが「アクションゲームばかり作ります」というわけではないですが、もし、「(アクションゲームを)作るすべがわからないから、この手法はとれない」ということになれば、他社さんとの競争力に差ができてしまいますし、「作りたいものをしっかり作れない」ことにつながります。
そういった理由から、社内のさまざまなプロジェクトにおいて、アクションゲームの開発経験者に対する需要は高まっていると感じています。もちろん、弊社内にも開発経験者はいるのですが、今後より多くのチャレンジをしていくためには、アクションゲームを作れる方がまだまだ必要であると考えています。

鯨岡さんにとっての「アクションにおける“肝”」は何ですか。

アクションを作るのであれば、「手触りの良さ」が何より大事だと考えています。その上で、タイトルやIP(知的財産)に合わせることも絶対に必要です。例えば、「キングダム ハーツ」の世界観の中に、どんなに爽快だとしても、殺伐とした表現は合わないし求められないですよね。そのタイトルにおける表現やキャラクターの方向性、アクションの手触りなどは、アジャストしなければいけません。
操作性ひとつをとっても、スピーディーでアクロバティックなゲームもあれば、どっしり腰を落として一発ずつ当てていくゲームもあります。世界観の重みを出すために血の表現を用いることもあれば、全年齢向けにポップな表現でまとめることもあります。これらをタイトルやIPごとに正しく選択し、その中で自分の作りたいものを実現していくのがとても大事です。「ファイナルファンタジー」らしさ、「ドラゴンクエスト」らしさとは何か。プレイヤーの人たちは何を期待しているのか。それに対して、自分は何を作るべきなのか。こういったことを常に考えながら作っていますね。

―「スクウェア・エニックスらしいアクションを作る」ことが大事というわけですね。

「スクウェア・エニックスのIPを活かしたアクションを作る」と考えてもらってもいいと思います。「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」と、ディズニーさんといっしょに作っている「キングダム ハーツ」の世界観。それぞれ特徴は違いますが、スクウェア・エニックスらしさが詰まっているのは間違いありません。これらのIPに魅力を感じてくださるアクション開発経験者の方には、ぜひ参加してほしいですね。

ディレクターからはどんな要望がありますか。

始めに、「こういうジャンルのゲーム」「こんな人に遊んでほしい」「目指す雰囲気はこんな感じ」という指針が定められます。ディレクターの場合は自分で決めます。あとは、これらにマッチするアクションパートにするべく内容を固め、肉づけしていきます。
会社やプロジェクトによっても違うのでしょうが、私はあまり細かいことまで「こうしてくれ」という指示や要望を受けたことはないです。気づいていないだけかもしれませんが……(笑)。
「こんな要素を追加してみました」「ここではこんな風に遊んでもらおうと思います」「これで驚かせます」というクリエイティブな部分は、「指針とはずれていないし、おもしろいからOK!」となることがほとんどですね。なので、責任は伴いますが、やりがいも大きいです。

制作に際して、他社のアクションゲームやアクションパートを参考にすることはありますか。

「世間で何がウケているのか」「どういったものが話題になっているのか」というアンテナは、当然張っています。自分でプレイもします。その中で、「どのような理由があって、そう作られているのか」を読み解いていくので、延々とジャンプだけを繰り返して観察するようなこともあります(笑)。
プレイヤーとしてのゲーム体験や自身の開発経験、それぞれをパーツごとに分解して、頭の中の引き出しに日々しまっていっているような感じです。 その後の開発では、例えば「一撃の重い手応えを出す」というお題があったときに、どのような「動作」「演出」「操作」で作ればいいのかを、引き出しをあさりながら、論理的に組み合わせていくことが多いですね。

―そのためにはアクションゲームの開発経験者が必要ということですね。

一口に「アクションゲームを作っていました」といっても、内容は多岐にわたります。例えば、アクションゲームのメニュー画面を作っていた方や、スマートフォンでアクション要素の強いゲームを作っていた方も「アクションゲームの開発経験者」といえるでしょう。
そういった方たちの経験も必要ではあるのですが、今回の募集では、HDゲーム機のアクションゲームで「プレイヤー(キャラクター)を作ったことがある」「エネミーや、それらを用いて遊ぶコンテンツを作ったことがある」という経験はもちろん、「企画から調整までを担当した」という方を特に求めています。アクションを作る上で、何を気にする必要があって、どうすれば手触りの良さやおもしろさにつながるのか、といったことが考えられる方であれば即戦力です。

前職の経験は活かせますか。

実は6年ほど、ある会社さんに常駐して開発していた経験があります。私はずっとスクウェア・エニックス内で働いてきたので、初めはとても心配でした。同じアクションゲームを作るにしても、「何を言っているのかわからない」「その作り方はおかしい」と言われてしまうんじゃないかと。ところが、いざ蓋を開けてみたら、そんな心配は無用だとわかりました。いっしょに作っていく中で、「ここにはこの機能が必要ですよね」という話をしたら、「そうですね」と返ってくる。ゲームづくりのロジカルな部分は、どの会社でも変わらないと安心できましたし、自分の作り方が間違ってはいないのだと腑に落ちたことも大きな収穫でした。
もちろん、組織編成や開発手法など、細かな違いはあります。ですが、ゲームを作るために培ったものは、他社さんにおいてもしっかりと活かすことができました。これは、今後スクウェア・エニックスへ入社される方にとっても同じだと思いますので、これまでの経験を活かして、思う存分活躍していただきたいです。

鯨岡さんが考える当社の魅力は何だと思いますか。

マスターアップ直前やゲームショウなどへの出展時は、締め切りが迫ることもあってどうしても忙しくなりますが、残業時間などもしっかり管理されていますし、個人的には休暇申請もしやすい会社だと思っています。基本的に裁量労働制になっておりますので、自分で働き方をコントロールしやすいですよ。
もちろん、自由に働くことができるということは、自分で自分をコントロールしなければならないということでもありますが、チーム内で設定されたコアタイムに合わせて出社できていれば、「この1週間はめちゃくちゃがんばるけど、来週は子供との時間を多く取る」といった調整の仕方もできます。

望んだキャリアプランも実現できますか。

大枠でいうと、役職を上げていきたいという方と、ひたすら現場でやり続けたいという方に分かれると思いますが、どちらの道も用意されています。ずっと開発に従事する道を選んだ場合でも、当然部下はつきますし、その部下の勤怠管理や査定といった管理職的な仕事は増えていきます。ただ、「管理の仕事ばかりでゲームが作れない」ということにはなりません。むしろ、私が知る限りでは、40代になっても開発現場の第一線で活躍している人のほうが多いです。職業としてゲーム開発者を選んだのは、「ゲームを作りたいから」ですよね。働いている過程で価値観や環境の変化はあると思いますが、少なくともそういう人たちが、望んでもいないのに開発から遠ざかってしまうような会社ではないと思います。

―「自分のキャリアは自分で決められる」ということでしょうか。

「こういう仕事をやっていきたい」と、声に出しやすい環境ということですね。すべて理想どおりに進むとは限りませんが、意見はちゃんと言えます。また、それを表明したことによって、自分がリスクを負うようなこともありません。例えば、「(自分が担当していない)プロジェクトに興味があるから話を聞いてみたい」「自分の幅を広げるために今まで作ったことのないジャンルのプロジェクトに移りたい」といった希望を、上司に伝えることができます。もちろん、そのとき所属しているチームの状況にもよりますが、要望が通ることもあります。社内で興味のあることに対し、どんどん手を挙げられる環境です。

私もやっとひとつのプロジェクトが終わったくらいの新人時代に、「あのプロジェクトに行きたいです」と上司に伝えたこともあります(笑)。そのときは「今の仕事もやりきってね」と言われたので、しっかり終わらせてから行きました。ただ、今抜けられたら困るというタイミングもありますので、その時々の状況にもよるとは思います。それでも、社内で「このプロジェクトで、このポジションを求めています」といった情報が共有されているので、チャレンジはしやすい環境ですね。
もっと大きな話をすると、「自分でプロジェクトを立ち上げたい」という相談もできます。もちろん、当人の能力などで判断されるのですが、「こういうことをやりたい」という話は、確実に聞いてくれます。私の場合も、本当にありがたいタイミングで「じゃあお前も1本やってみなよ」と言ってくれた人がいたので、プロジェクトを立ち上げられたという経緯もあります。チャンスは探しにいけば、いくらでもつかめる会社です。

これから応募される方へのメッセージをお願いします。

転職を考える方たちにとってのスクウェア・エニックスは、「RPGしか作らない」「ハードルが高そう」といったイメージが強いのかもしれません。ですが、これまで申し上げたように、アクションゲームの開発経験者の需要は高まっていますし、ジャンルを問わず、本当におもしろいものを作ろうとして、さまざまなプロジェクトが開発や研究を日々行っています。また、自分がやりたいことを実現できる、働きやすい環境であるとも思っています。
これまでのアクション開発経験を活かしたいとお考えの際は、ぜひスクウェア・エニックスも候補に加えてみてください。いっしょにおもしろいゲーム、未来のゲームを作りましょう。



当インタビューはシリコンスタジオエージェントが実施したものを、スクウェア・エニックスが再編集の上、転載しております。
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