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【スクレポLev.11】アクションゲーム開発者特集①!AAAゲームタイトルのバトルディレクター

スクレポLev.11

こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 長澤です。

今回は特集として、アクションゲーム開発を手掛ける社員の声をお届けます。
当社といえばRPGゲームのイメージが先行しがちですが
アクションゲームにも力を入れているという点をお伝えできればと思います。

特集第一弾、是非ご覧ください。


鈴木良太

第三開発事業本部に所属するゲームデザイナー。1999年に株式会社カプコンに入社。20年にわたって3Dアクションゲーム、2D対戦格闘ゲーム、を専門に開発に携わる。2019年にスクウェア・エニックスに転職。現在は新規AAAタイトルでバトルディレクターを務める。


現在の仕事と転職して感じたことを教えてください。

現在は、新規AAAタイトルのバトルディレクターを担当しており、バトルパートの企画立案から、クオリティ監修までを行っています。AAAタイトルということもあり、求められるクオリティ水準が高くありますが、ハイクオリティのものを作ることに対するモチベーションが高いゲームデザイナーさんが非常に多く、また皆さんとても協力的なので、私が実現したいと思ったことをあきらめることは、ほとんどありません。転職して感じたことは、ゲームシステムエンジニア、テクニカルアーティスト、VFXアーティストの技術力が非常に高いと感じました。

現場での働き方は、前職と比べて変わりましたか。

基本的にそこまでは大きな違いはないですね。ただ、スケジューリングや進行管理を現場のリーダーが兼任で行う会社がほとんどの中、スクウェア・エニックスではプロジェクト単位やパート単位でプロジェクトマネージャーがついて、スケジュール管理や会議設定などを行ってくれます。サポートがかなり手厚く、開発に集中できる点は前職とは大きく違います。もちろん、現場での進捗管理も必要ですが、物量の多い大きなプロジェクトになると、作らなければいけないものが非常に多くなるので、管理業務を専門にサポートしてくれる人がいることは大きいです。クリエイターにとっては、「目の前の制作物に集中できる環境」といえるでしょう。良い意味でスクウェア・エニックスが特殊であると感じたのは、「行動を起こした人が跳ね上がるチャンスをつかみやすい」会社であるということです。若いから提案が認められない、社歴が浅いから主張が受け入れられないという制約がないので、本人の熱意と相応の説得力があれば、周囲の人を巻き込みつつ、チャンスをつかめます。向上心の高いゲームデザイナーにとっては、すばらしい環境といえますね。そして、コミュニケーションがとりやすく物腰が柔らかい人が多いので、相談もしやすいです。自分がやりたいことに対してプログラマーさんが協力的で、「検証程度で一回やってみたい」という相談レベルでも、前向きに協力してくれる人が多く、非常にやりやすい環境であると思います。


現在、アクション要素のあるRPGの制作にも力をいれているのですよね。

当社は『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』といったRPGゲームの印象が強いと思います。昔は少ない容量の中でたくさんのことを実現し、物語を作るために「戦う」「逃げる」というコマンドバトルが多かったのですが、現在はハードスペックが上がり、RPGでも「アクション要素を取り込んだものが主流」になりつつあります。そこで、弊社でも「社内でアクション要素のあるRPGを作る体制」を整える必要が出てきました。そのため、アクションゲームの開発経験者を高い温度感で求めています。

―高いアクション性を持つRPGの潮流は、これからも世界的に続きそうですか。

極端な話ですが、最近は「コマンドバトルというゲームデザイン自体がオールドスタイル」といわれてしまう風潮があります。海外では「JRPG」といわれて、比較的年齢層の高いユーザーさんには抵抗なく遊んでいただけますが、それこそ「GTA(グランド・セフト・オート)」であるとか「FPS(ファーストパーソン・シューター)」を遊んで育ってきた若い世代のユーザーさんは、コマンドバトルへの抵抗が結構高いです。例えばバトルシーンで、目の前の敵がプレイヤーのコマンド選択を「ただ立ってずっと待っている」ということに対し違和感を覚えるわけです。

―国内のユーザーも、アクションやリアルタイムであることを重視する傾向がありますね。

もちろん、スクウェア・エニックスならではのRPGづくりも大事にしていきます。これまでスクウェア・エニックスのゲームをプレイしてきた方にも楽しんでいただけることを踏まえた上で、アクション要素の高いゲームを遊んで育ってきた若いユーザーにも、しっかり受け入れてもらえるゲームを目指す。どちらかを取るではなく、両方を取りに行く。そこが大事なところです。

―そのためにはアクションゲームの開発経験者が必要ということですね。

スクウェア・エニックスは、RPGの制作に長い歴史を持ち、さまざまな手法でRPGというジャンルの開発に取り組んできました。特に、パラメーターを主軸に置いたゲームデザインのノウハウはたくさん持っていますし、多くの実績を積んできています。また、アクション要素を取り入れたRPGも制作してきました。しかし、リアルタイム性の高いアクションゲームづくりに関しては経験が少ないのが現状ですので、社内に「クオリティの高い、世界に通用するアクション要素を持つRPGを作れる」体制をしっかり整えたいと考えています。

ほかの会社で培ってきたノウハウも活かせますか。

アクションゲームづくりのノウハウは間違いなく活かせます。会社ごとにゲームの作り方や文化の違いはあると思います。私自身も違いを感じた部分も当然あります。でも、「文化の違いがあるからこそ、新たに学べること」もあります。私自身、20年間、アクションゲーム専門に開発に携わって来ましたが、前職では当たり前と思っていたことがスクウェア・エニックスでは常識ではなく、前の会社では難しいとされていたことがここでは簡単にできる場合もあります。培ってきたノウハウを最大限活かしつつ、新しいものを吸収できているので、やりがいも学びがいもある。クリエイターとして非常に良い環境といえますね。

長く働いた先には、望んだキャリアプランも描けますか。

ゲームデザイナーからプロジェクトを統括するプロデューサーへ転身、またプロジェクトの進行を管理するプロジェクトマネージャー、ゲームのトータルクオリティを監修するディレクター、など前例がたくさんあります。つまり、本人の能力次第で望むキャリアプランを実現できる体制が整っているといえるでしょう。私の場合は「ゲームが好きで、ゲームを作りたくてゲームクリエイターになっている」ので、今後も現場で挑戦し続けていきたいと思っています。しかし結果を出して昇進すると、現場から距離を置いて管理業務を行う必要が出てくる。この分岐点が多くの企業には存在します。一方、スクウェア・エニックスでは現場から距離を置き、プロジェクトのマネジメントや管理、いわゆる組織業務をメインにして昇進していくこともできますが、ゲームクリエイターとして現場で挑戦し続ける道筋も、ちゃんと用意されています。そして、現場で挑戦し続けながら昇進していく道を選んだ際の給料の天井値が、比較的高いところまで設けられているので、そういう意味でのやりがいもあると思います。この点は、私自身も転職に際してかなり大きいポイントになりました。

どんな人と一緒に仕事がしたいですか。

アクションゲームというジャンルに限ったことではありませんが「おもしろさということに対して、ロジカルに考えられる方」ですね。実務に関していうと、「アクションゲームのプレイヤーキャラクターやエネミーキャラクターを作った」「企画・アイディアを出した」という経験だけでなく、それらの「実装」、そして製品版に向けての「ブラッシュアップ(磨き上げ)」がしっかりできる方を求め
ております。

「企画やアイディアを考えること」と「どのように実装すべきか考え、仕組みを実現するための検証を行い、現場の旗振りをしながらブラッシュアップをして製品クオリティに高めること」。前者と後者では、求められる能力が当然違います。企画段階だけを担当する方の場合、「おもしろい、これが新しい、魅力的である」と頭の中でシミュレーションはできても、それを実現するための手法まで考慮していないパターンもあります。今、私たちが求めているのは、アクションの一部分ではなく、最初から最後までできる方です。

鈴木さんが考える当社の魅力は何だと思いますか。

この言い方が正しいかはわかりませんが、単刀直入に「ホワイトな会社」です。ゲーム制作は非常に忙しい仕事で、夜もなかなか帰れないというのはよくある話ですが、スクウェア・エニックスでは日々の業務や月の労働時間を常にチェックしています。働きすぎている場合は休暇の取得を強くすすめられ、どうしても休めない場合は精神的な負担を面談で確認するなど、ゲームデザイナーに対するサポートはとてもしっかりしています。ほかにも、社内の休憩スペースや食事をするラウンジなども充実しており、職場にいながらリフレッシュできる環境が用意されているので、非常に働きやすい環境であると思っています。これはゲーム制作に限らないと思いますが、仕事にのっているときは「もう行くところまで行っちゃおう」と、ついつい働きすぎてしまうこともあるでしょう。ゲームは時間をかけた分だけクオリティも上がりますから、いいものを作るために残業し、休日出勤してでも「やるぞ!」というスタンスで業務に取り組んでいるスタッフもいます。そういう働き方を(会社が)強制的に止めることは基本的にありません。ただ、体調やメンタルに対するサポートは手厚いです。



これから応募される方へのメッセージをお願いします。

スクウェア・エニックスと聞くとアクションゲーム開発のノウハウの需要はないという印象を持たれている方が多いと思います。私自身も転職する前はそう思っていました。先述のとおり、実際はそんなことはまったくなく、高い温度感でアクションゲーム開発経験を持つゲームデザイナーを求めております。私のようにアクションゲーム開発に特化したゲームデザイナーでも、これまで培ってきたノウハウを最大限活かして業務に取り組めております。そして、それに対する評価もしてもらえる「やりがいのある環境」であると感じております。これまでアクションゲームを作ってきて、転職を考えているのであれば、ぜひエントリーして頂けたらと思います。

これは、完全に私個人の考えですが、「RPGで日本を代表するゲームメーカーでありながら、アクションゲームにおいても日本を代表するゲームメーカーの1社にする」という目標を持って、業務に取り組んでいます。これを達成することは決して簡単なことではありませんが、1日でも早く達成するために、「アクションゲーム開発のノウハウを持つゲームデザイナーを増やすこと」が必要不可欠であると強く思っています。「RPGでもアクションでもトップを目指す」。この目標に向けて、私たちといっしょに取り組んでいただけるゲームクリエイターの皆さんのご応募をお待ちしています。




当インタビューはシリコンスタジオエージェントが実施したものを、スクウェア・エニックスが再編集の上、転載しております。
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