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FINAL FANTASY VII REMAKEを筆頭に、 世界が熱狂する作品に関わりたいコンシューマーゲームプログラマーをWANTED!

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on 2020/11/30

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FINAL FANTASY VII REMAKEを筆頭に、 世界が熱狂する作品に関わりたいコンシューマーゲームプログラマーをWANTED!

東京
中途
海外進出している
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中途
海外進出している

Aya Hirayama

2012年 ゲーム会社 スクウェア・エニックスへ入社し、キャリア採用担当をしています。 主にクリエイター(プログラマー、デザイナー、プランナー)をメインに、 ITエンジニア、プロデューサー、プロジェクトマネージャー、マーケティング、編集、コーポレート関連など、幅広い職種の採用業務に従事しております。 現在は特にダイレクトリクルーティングに注力しています。 会社説明会、採用セミナー、外部転職フェア、選考会、面接などで、 たくさんの方々にお会いしたいと思います。

🏆 「STAR賞」受賞!!WANTEDLY VISIT AWARDS 2018

Aya Hirayamaさんのストーリー

Kaneko Mami

新卒で社員数30名ほどの教育関係の会社に就職。 約6年、私立中学高校の入学者数増加に向けた生徒募集改善の提案や付随するデータ集計・ 分析を担当。連日夜中まで終わらない仕事と格闘していましたが、上司・同期に恵まれ、 社会人として充実した日々を過ごしました。 現在は、新たな挑戦として株式会社スクウェア・エニックス 人事部にて、 キャリア採用アシスタントとして日々勉強中です! <Office系スキル> ・Excel (使用歴:9年) VLOOKUPやCOUNTIFSなどの関数、ピボットテーブルを使用 した集計、グラフ作成、散布図作成など ・Word (使用歴:8年) 基本的な文書作成、段落の調整、差し込み印刷 ・PowerPoint(使用歴:8年) アニメーションを使用した資料作成

進一 田才

株式会社スクウェア・エニックスのメンバー

2012年 ゲーム会社 スクウェア・エニックスへ入社し、キャリア採用担当をしています。 主にクリエイター(プログラマー、デザイナー、プランナー)をメインに、 ITエンジニア、プロデューサー、プロジェクトマネージャー、マーケティング、編集、コーポレート関連など、幅広い職種の採用業務に従事しております。 現在は特にダイレクトリクルーティングに注力しています。 会社説明会、採用セミナー、外部転職フェア、選考会、面接などで、 たくさんの方々にお会いしたいと思います。

なにをやっているのか

ゲーム業界のリーディングカンパニーである、株式会社スクウェア・エニックス。
『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』『キングダムハーツ』など、世界中のゲーマーに長年熱狂的に支持されるミリオンセラータイトルを数々生み出してきました。
そんな『AAAタイトルを一緒に開発しませんか?

なにをやっているのか

ゲーム業界のリーディングカンパニーである、株式会社スクウェア・エニックス。
『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』『キングダムハーツ』など、世界中のゲーマーに長年熱狂的に支持されるミリオンセラータイトルを数々生み出してきました。
そんな『AAAタイトルを一緒に開発しませんか?

どうやっているのか

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今回は続編タイトルにも期待のかかる、<FINAL FANTASY VII REMAKE>の制作に携わった3名の開発スタッフに、実際の制作環境や作品に対するモチベーションの源泉などについて、スクウェア・エニックスで働くエンジニアのリアルな目線を聞きました。

領域完全特化型のスペシャリスト集団によるゲーム開発とは
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how 浜口 2003年入社の浜口です。<FINAL FANTASY VII REMAKE(以下、FFVIIリメイク)>では、共同ディレクターとしてゲーム開発の責任者を務めました。

── 浜口さん自身の、共同ディレクターとしての役割はなんだったのですか?

how 浜口 開発進行管理や、開発環境の構築、ゲームデザインの判断など、ゲーム制作に関わる全般のディレクションが業務でした。

── ありがとうございます。お二方の自己紹介もお願いいたします。

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how 東郷 東郷です。FFVIIリメイクではバトルプログラマーを担当いたしました。複数のゲーム関連会社に勤めたのち、2017年の中途入社組です。スクウェア・エニックスには、FFVIIリメイクが開発したくて入社しました。

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how 北出 私は2005年中途入社で、もう15年ほどいます。北出です。 FINAL FANTASY XVをはじめとして、複数のFINAL FANTASYのタイトルに関わりまして、FFVIIリメイクでは、リード・ビルド・エンジニアという、最終的なパッケージングや販売直前までのプラットフォーム対応をメインに担当しておりました。

── みなさんよろしくお願いします。今日はスクウェア・エニックスのエンジニア職に興味がある方向けの記事ですから、まず気になるのはどんな開発環境なのか、というテーマから教えて下さい。

how 浜口 FFVIIリメイクは、1プロジェクトあたりにプログラマーが30人を超える結構な大所帯のチーム編成ですね。そうすると、1人が複数のパートを横断して作業するよりも、ひとつの領域をすごく明確に分業して担当することになります。自ずと担当範囲だけに注力する環境になりますから、ものすごくこだわって開発に集中することができます。

how 北出 今までの経験からすると、技術力を高めるためのリサーチ時間や精神的な余裕がもてる開発環境ですね。開発するのと同時に、知識も蓄積していきます。

how 東郷 北出の言う通りで、その空気感は会社全体にも言えると思います。最新の技術を研究する部署もありますし、そこで得られた成果をゲームに落とし込むところが強みというか。自分の専門外の領域もありますので、そこはなんとなく気にしておくくらい……ということもしばしばですが。

how 北出 そうして得たノウハウを全て網羅して共有し合うのは難しいですが、カンファレンスなどで知識にアクセスしやすい空気があります。

how 浜口 たとえばFFVIIリメイクのチームには、開発エンジン「Unreal Engine」を最適化するために、ひらすらリサーチしてくれる担当がいました。そこが情報の幹になって、我々開発スタッフに使い方がまずい、こうするべきだと専門的に指示を出してもらうことも。

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── 今、例として開発エンジンの専任スタッフについて挙げてもらいましたが、同様のスペシャリストが他の場面でも活躍しているということですよね。

how 浜口 そうですね。それぞれが何かしらの責任の一端を担っています。仮に、今の専門スタッフが外れることになっても、必ず誰かしらがその穴を代わりに埋めます。そうでなければ、我々の作品は作れない。我々の求めるゲームには、そうした圧倒的な「専門に特化したスペシャリスト」が必要だと理解していることが重要で、それは会社の経験則としてもある。開発経験が浅くて、慣れていないチームだと、そういう方の必要性がわからずにうまく回っていかないこともあるでしょうね。

こんなことやります

AAAタイトルを世に生み出す最低条件は「必要十分な開発リソース」
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── スペシャリスト集団が足腰強くどっしりと開発に打ち込める背景には、当然のことながら潤沢なリソースとの兼ね合いもあるかと思いますが。

how 浜口 開発期間と予算がある程度、条件をクリアしていないと実現できない、要はAAAタイトルの作品を生み出す環境が整っている会社ではありますね。世の中の、数少ない会社のひとつだと思います。

how 北出 人員的なリソース配分も無理なくやっていますよね。それにデザイナーのレベルが高くて、他社ではなかなか真似できないクオリティのものがあがってくる。クリエイティブがイマイチだと感じることもほぼないですね。大体、「ああ、いいものだなあ」という感想。

how 東郷 ハイクオリティな仕事につながるモチベーションじゃないですけど、個人の開発環境への配慮がしっかりされているのが、僕個人的にはありがたかったですね。

how 浜口 そうですね、開発規模が巨大な分、必要なアセット量も膨大なのでテクノロジーでサポートできる部分には投資をします。開発期間が長くなるほど人件費も高くなるものですから、イニシャルコストが高くともその後の開発効率が10%、20%とあがる方を選ぶ。半年から1年スパンで見れば、それでもお釣りがでるくらいです。

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── その投資判断はチームに委ねられているのですか。

how 浜口 限度はありますけれども、ある程度はプロジェクトごとの裁量で判断します。会社としてひとつのルールで足並みを揃える文化はあんまりなくて、それぞれのプロジェクトごとに一番効率の良いやり方を認めてもらえます。スピード感をもってやりやすいのが一番と考えています。

how 北出 <FINAL FANTASY>シリーズもナンバリングごとにチームや組織が解体して、(新タイトル制作となれば)また集合してってやってきていますから、その都度、条件や編成スタイルが異なることは結構昔からありましたしね。もう会社の文化ですよね。

── お二人のおっしゃる開発効率、ひいては「チームとしての動きやすさ」についてもう少し深堀ると、たとえばコーディングのルールにも一定の自由が許されるのでしょうか。

how 東郷 同じチームでも、新卒からずっとスクウェア・エニックスに在籍しているスタッフもいれば、転職組も結構いますから書きやすいコーディングルールは本当に人それぞれです。そこは結構ゆるい感じで、その人が自分の能力を発揮するためにスピーディーにできるようにという感じですかね。もちろん、コーディング規約なんかはありますが

how 北出 その自由が許されるのは、ゲーム設計の大前提である仕様がきちんと決まっているからかなと思います。ワークフローはかなりきちんと設計されていますよ。

how 浜口 我々はとにかくデータ(アセット)を量産しなくてはいけませんから、ワークフローがとにかく一番重要なんですね。誰が何を決めて、どこで作業をして、どういう工程で次に進むかが明確でないと、結局(全体が)うまく回らない。人はいるのに、開発が進まない負のスパイラルに陥る。うちはFINAL FANTASYシリーズのナンバリングタイトル開発経験者が揃っているので、その辺はしっかり着実に、でも柔軟にできるのがチームのいいところだと思います。

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── ありがとうございます。ゲームプログラマーにとってかなり理想的な環境のように思いますが、さらにここで「開発に関われてよかった」瞬間があれば是非聞きたいです。より現場寄りの北出さん、東郷さんいかがでしょう。

how 北出 そうですね、やっぱり有名なタイトルのリメイクに関われると言うこと自体にやりがいを感じますし、それを世の中にもう一度自分の手で再創造できるのもおもしろいところ。それに、<FINAL FANTASY VII>オリジナルを開発されていた方と一緒に仕事ができる、直に話をしたり、相談したりできるというのがモチベーションにも繋がりますね。

how 東郷 北出とほぼ同じ気持ちが僕もありますね。先人たちが築いてきた中でも特に人気の高いタイトルを、現在の技術でもってユーザーの期待以上に仕上げるやりがい。それに、「レジェンド」とされる過去タイトルの開発スタッフと肩を並べて仕事ができるというのは、もう。もちろんそうした方々は現場経験もかなり重ねられてきていますから、仕事をすごく理解されていて、やりやすい。それに、クオリティも高く仕上がっていく印象です。

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── まさに誇れる仕事という印象を受けます。最後に浜口さん、応募者の方へメッセージをいただけますか。

how 浜口 我々は世界がライバルだと思っています。そう言う気持ちで、日本だけではなく世界に向けて仕掛けていきたいと思っている方、是非お待ちしています。

※Unreal EngineはEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。

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