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農業からWebの世界へ一転。好きを原動力に。やるからには常に全力で!

※本記事はインタビュー当時、2021年のものです。最新のインタビュー記事はこちら

「全く違う世界も見てみたい」

大学が農大だったこともあり、在学中に共同研究していた農業の会社に卒業後入社予定でした。でも、卒業直前にふと思ったんです。「このまま、農業の世界に進んだら他の世界を知らぬままないのではないか」と。全く違う世界も見てみたい。そのような世界に飛び込んでチャレンジしてみたいとそこから就職活動を開始しました。
就活を始めるのは遅かったですが、発足してわずか半年の大手通信会社の系列会社に入社を決め、社会人生活をスタートさせることができました。
携帯契約時の付帯サービスの営業で、携帯ショップを回ったり、運営するサービスの広告コンテンツを管理していました。
広告コンテンツ管理は、広告出稿側いわゆるメディア側の立ち位置でした。ユーザーにクリックしてもらうと収益があがるモデルだったので、いかにクリックしてもらえるかを考えコンテンツの企画をしていました。
かなり成果に厳しい会社で、毎朝、社長とのマンツーマン朝礼から1日が始まります。業務報告がメインですが、社長からフィードバックをもらう時間でもありました。新卒でまだ右も左も分からないので、どうしても業務上困ってしまうこともありました。それを朝礼の際に「できない」「難しい」など言おうものなら理路整然とフィードバックをいただくことも多々・・・(苦笑)その時は言い返せず悔しくもあり、成長をして見返したいという思いが、自身の強いモチベーションになっていました。
大変でしたが、今思えば当時の仕事に向き合う姿勢が今の仕事観につながっています。

1年と短くも濃密な期間勤めたのち円満退職をし、農業の世界へと足を踏み入れました。
農場管理者として鶏の飼養管理のほか、農場内の人員マネジメント・経理・在庫管理など、農場運営に必要な業務全般に携わっておりました。併せて、前職から広告コンテンツの管理業務を副業として請け負ってました。
余談ですが、就業場所が広大な土地が広がる農業地帯でしたので、周辺にコンビニやスーパー。ファストフードやレストランなどもなく、自炊の日々。力仕事で疲れ果てて帰る生活を半年も続けると、30キロも痩せてました。周囲からは病気なんじゃないかと本気で心配されましたね(笑)
2年勤めたのち、鹿児島への転勤辞令が出たのですが、家庭の事情もあって関東圏から離れることはできず、東京に戻って転職を決意しました。

東京に戻る際に真っ先に相談したのは1社目の社長でした。退職後も副業として仕事を請けていたことと、誕生日に電話もいただくなどとても人情味のある方で、また一緒に働きたいと思い連絡しました。その後は、トントン拍子で1社目に出戻り入社をしました。メディアの立ち上げ、アドネットワークのパートナー開拓、自社サービスのプロモーションなど様々な経験をしました。
その一つが、広告収益を目的としたアドゲーム事業の立ち上げに2013年から3年間携わったのですが、広告業界が激動の時代で洗礼を受けました(笑)
リリース初月は想定売上に全く届かず売上高7万円という結果。夏季休暇を終えて出社してみたら、日時の売上が休暇前の1/4になっていたことも。SSP(Supply Side Platform)業界自体が発展途上だったこともあり、問題も多く発生しましたが、その都度、SSP事業者やパートナー企業と共に分析、ボトルネックの解消に努め、最終的には2年連続で予算達成できました。


「裁量を持って自由に仕事が出来そうだという直感は間違いなかった。」


30歳の誕生日を迎えたまさにその日、残りの社会人人生で何をしたいか、何を成したいのか、ふと考えたんです。社会人生活の大半は広告関連業務に携わり、人生の大半は同人・ゲーム・マンガ・アニメにどっぷりはまって時間もお金も費やしてきました。一般的には、アニメとかマンガにはまるところから始まると思うのですが、私は兄の影響もあり、同人にはまったんですよね。友人に誘われ同人即売会のスタッフもしています。
「これを仕事にできたら、我が生涯に一片の悔い無し!」と考え、自分が人生の大半を費やしてきた、同人業界の広告宣伝が出来る企業を軸に、転職活動を始めました。
するとタイミング良く、求人媒体経由でエイシスからのスカウトメールが届きました。特に同人業界への興味関心が強かった私は、運命的なものを感じ面接を受けることにしました。

面接に行くと、画一的、教本的な面接ではなく、ずいぶん型破りな面接だなという印象を持ちました。それこそ、社長の明石との面接では「うちの広告、何が足りないと思う?」と質問され回答はしたものの、20分そこそこで面接が終了。正直当時は最終面接で落ちたと思っていました(笑)
その後、無事内定を頂きとても驚きました。元々興味関心が非常に強い分野であったことと、面接の内容から慣習に囚われない自由な広告・プロモーション業務ができるであろうと考えて入社を決めました。正直、社会人生活をスタートさせてから、ずっとお世話になっていた人たちに別れを告げることは心苦しかったのですが、この時の直感は間違いではなかったと、そう思います。

ミッションは入社時から変わらず、主事業である「DLsite」の新規会員の獲得。これは私も入社後に聞いて驚いたことなのですが、私が入社する以前は、新規会員を獲得するための広告を実施したことがなかったようで、全く素地がない状態でした。
競合他社の状況や適切なKPIもわからず、まずは過去の知識や経験、ツテを使って競合調査とKPI・会員獲得CPAの策定を行い、経営陣へ提案・承認をもらい、運用を開始しました。月を追うごとに出稿金額を増やしながら、KPI数値をしっかりと分析をし改善をしながら進めて軌道に乗せることができました。
今でこそ数値分析ツールのDOMOが導入されていますが、当時はExcelでローデータを出力して計算して数値分析をしてました(苦笑)

その後、DLsite初となるアニメCMも手がけました。企画制作から媒体調整まで一貫して担当いたしました。一般的には1~2年前から企画・制作し、放送する流れなのですが、2019年3月から外部と企画調整をはじめ、2ヶ月でCM放送まで持っていくのはかなり大変でした。
並行して、CM用作品の制作や連動するWeb広告の展開もあり、今よりもメンバーが少なかったのでほぼ一人で進めていました(笑)今でも貴重な経験をさせていただいたと思っております。

2020年度はさらなる成長のため、昨年度以上にプロモーションを大きく仕掛けていく方針になりました。しかも前年度比数倍の規模で期初からスタートするとのことで、2020年2月から代理店との調整にも入り、料率、KPIや効果の悪化対策、悪化した場合の保証についてなど交渉を着々と進めて参りました。CPAを合わせながら急激なボリューム増加が必要だったのでかなり緊張しました。実際、4月の前半はボリュームに対して中々CPAが合わず、プレッシャーからお腹が痛くなることもありましたが、代理店やメディアの皆様にご尽力いただいたこともあり、後半からはなんとかCPAを合わせながら必要なボリューム配信ができるようになり、軌道に乗せることができ一安心いたしました!


「プロモーションの面から、掘り下げてプロダクト改善を一緒に進めていける」

代理店、メディア、事業会社。それぞれの立ち位置で広告関連業務に従事した中で、代理店・メディアが扱う1億円と、事業会社が扱う1億円の異なるところは、「プロダクトの改善を一緒に進めていけるかどうか」という観点だと感じました。

多くの場合、事業会社は広告出稿のその先の対価(回収利益)を見据えたうえで、費用対効果を決め、KPIを確定事項として代理店へ依頼をすることがほとんどだと思います。時には、新規会員は目論見通り獲得できていたんだけれども、そのあとの会員の動きが鈍く投資回収できなかった、という結果になることもあります。その際に、代理店だとクライアント(事業会社)から「広告出稿辞めます!」と言われたら、それ以上のことを何かするのが難しいです。広告上の改善提案はできるんだけれども、クライアントのプロダクトの改善提案というフェーズには、代理店が深く足を突っ込むことはしづらいのが現実です。

ことエイシスでいうとコンテンツの分野別で広告経由での会員獲得や初課金が「取りやすい」「取りづらい」が数字として表れます。その時に、一概に広告指標が悪いというわけではなく、その分野での販売作品数が少ないために継続購入が下がりやすいと仮説を立て、自社作品の制作や営業での作品獲得に力を入れるべきだとの方針を出し、改善を進めることもあります。
広告チームのみでの改善では限界があるため、会社全体が一丸となって協力しながら課題を解決していくことを促すことができます。その結果、売上が10%上がったから、広告投資も10%増やそうかという話ができます。
プロダクト改善に携わることによって、自分たちの本来の広告業務の幅も広げることができるので結果、事業への貢献をより感じますね。

良くも悪くも部署間の縦割り制がゆるく、部署を超えて皆が全体最適を考えて動ける集団であるからこそ実現できているのかもしれません。


「自分たちの作ったものを宣伝して大きくしていく。全サービスの成長に携わるプロモーションの部署でありたい。」

今後は、DLsiteにも力を入れつつ、より幅広いユーザーの皆様とクリエイターの皆様を幸せにしていきたいと考えています。例えば、全年齢で一般向けのさまざまなサービスやアプリ、コンテンツを新規で生み出していくことを考えています。2019年はASMR専用動画アプリ「ZOWA」を、2020年にはSNS 連動型キャラクターソングプロジェクト「Clock over ORQUESTA」(通称クロケスタ) をリリースしました。
現状、プロモーション手法としてはさまざまな制約があるためWeb広告が中心ですが、中長期では4マス広告、OOHも含め、総合的なプロモーションを展開していきたいと考えています。

事業会社の強みでもあり一番の楽しさって、自分たちの作ったものをきちんと自分たちで宣伝して大きくしていくということでもあると思うんです。

全サービスの成長に携わるプロモーションのチームでありたいと思いますし、それに応えられるようチームの総合力を上げていきたいと思ってます。具体的には、新規サービスやアプリの企画・構想が立ち上がったときに、一番に頼られるチームにしたいです

あそこの部署には頼らなくてもいいよね、というチームにはしたくないな~

入社の時は、チームメンバーは自分のみだったので、まずは社内で信頼をしてもらえるように、何が何でも成果を出さなきゃと頑張ってきました。今は事業方針に伴い、扱う金額も増え、規模も大きくなってきたので、さすがに1人で見切れなくなってきたので、5人チームで助け合いながら業務をしています。今後も事業拡大路線なので、人員もより強化して最強のチームを作っていきたいと思います!

WEBプロモーション担当、そのほかマーケティングポジションも引き続き大募集してます。


インタビュー:岩﨑
編集:岩﨑
写真撮影:諏訪


普段のMTG・1on1風景~


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「ユーザーとクリエイターが楽しみながら、幸せに生きていける社会にする」 私たちは、クリエイターの皆様とユーザーの皆様の架け橋となり、 日本が誇る文化を国内外に発信し、夢と感動をお届けすることで、 viviONに関わる全ての人々を幸せにし、世の中に貢献します。 2022年度のグループ総売上高は454億円を突破しました。 ご利用ユーザー数1,208万人、お取り扱い作品数165万作品、お取引クリエイター・法人数は10.6万と皆様に支えられ、事業を拡大してきました。 さらなる成長のために、電子コミックサービス「comipo」、クリエイター向けサービス「GENSEKI」、紙書籍出版レーベル「viviON THOTH」、VTuberプロダクション「あおぎり高校」など、新規サービスやコンテンツの企画・開発に積極的に取り組んでいます。
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