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クリエイターとともに創りあげる喜び ~コンテンツ制作とは?~

こんにちは。採用広報の萬です。

今回お届けするのは、エイシスのコミック制作チームの「コンテンツ制作にかける熱い想い」です。

・どのような想いでクリエイターと向き合っているのか?
・どのようにコンテンツを生み出しているのか?
・その先に見据えているものとは?

溢れんばかりの情熱を持った、次の3名に強い想いを詳しく語っていただきました。

■2019年2月入社 佐藤(写真左)
ちょうど1年が経ちました。前職はとある出版社で10年間男性向けコミックの編集者で、現在も男性向け作品に制作面で関わる仕事がメインです。前職は比較的オーソドックスなシチュエーションの作品が多かったですが、DLsiteでは時にかなりマニアックな題材を扱えるのが面白いです。
趣味は写真撮影です。ポートレート、ライブ、建築などを中心に撮影しています。

■2004年入社 山口(写真中央)
16年目です(笑)。現在はコンテンツ部のマネージャーをしております。入社当時はまだ社員数が10名程の小さな会社でした。 昨年までは、弊社サービス「DLsite」での取扱い作品増をミッションとして、営業に従事しておりましたので、コミックマーケット他、同人誌の即売会にはよく足を運び、クリエイターの方々にお声がけやご挨拶させていただていました。
趣味はドライブ、旅行、愛犬と遊ぶこと。毎年家族で沖縄に旅行に行っています。

■2010年入社 飯野(写真右)
早いもので、私はエイシスにご縁があってから10年目を迎えようとしています。 もともと、企画営業部に在籍しておりましたが、コンテンツ制作チームが立ち上がったタイミングで、コンテンツ制作と兼任しながら、最終的にはコミック制作チーム専任となりました。
趣味は、飲み歩きです。特技は、酔ってもきちんと帰宅ができること。知らない間に、知らない人の連絡先が増えていることです(笑)。


なぜエイシスを選んだのか?

変化が欲しかった、だから飛び出した

【佐藤】
私の場合、前職で雑誌の編集長を務めていました。そこで運良く単行本でヒットを出したり、上製本の画集も刊行したり、一通りの業務を経験することができました。ですが、「慣れだけで仕事をしている」感じが少しずつ出てきていました。単純に小さい会社で10年働いていると、普段会う方々がほぼ同じ顔ぶれになってしまうので、そこに変化を起こしたい気持ちがあったと思います。 ただ、一般誌マンガの編集者になるつもりはなかったので、「何か良さそうな求人無いかな~」と探していたところ、エイシスの「デジタルコンテンツ編集者」という求人が、自分にかなり合いそうだったので、即申し込んで今に至ります。

クリエイターの役に立ちたい

【山口】
前職ではソフト開発会社でデザイン部門の業務を担当しておりました。 ある時、同僚が転職し、転職後の職場の様子を聞いてみたら「マンガ」とか「オタク」とか… 興味深い話がたくさん出てきまして… 結果、その会社に転職したくなっちゃったんですよ… その会社こそがエイシスです!(笑)

私は、美術大学の出身なので自分でも絵を描いていた経験があります。と言っても、油絵の専攻だったので、二次元系のマンガやイラストは描けませんが…(笑)ただ、クリエイターの気持ちは人一倍理解できるつもりですし、「作家活動をされている方々のお役に立つ仕事がしたい」と思ったことが動機です。

「電子」の世界への可能性が道を開いてくれた

【飯野】
私はもともと、コンテンツの制作・販売などを行うコミック業界に従事していました。ところが、紙などのいわゆる「物販」が徐々に低迷を見せる中、「電子」の世界への可能性、転機を感じていたところ、エイシスを知り転職しました。

入社前のタイミングで、エイシスに在籍されていた方とお話しする機会にも恵まれました。その際、そこはかとない「ホワイト臭」を感じたのも決め手です。何度か転職をした上での入社でしたが、年月を経た今でも、人生最大のホワイト企業だと確信しています(笑)

さらに、IT業界らしく(!?)「まぐろの解体ショー」や「そうめんパーティー」などの楽しい催しもあり、和気あいあいとして穏やかなオタ… もとい、スタッフにも恵まれています。

コミック制作チームって何をやっているの?

作家が一歩踏み出す後押しを

【佐藤】
男性向けコミックでは「同人、オリジナル、DL販売」という形式の作品が、売上をどんどん伸ばしています。既にそのスタイルでバリバリ執筆していらっしゃる方には、私が協力できる余地は少ないのですが、逆に「DL販売は興味あるけどまだやってない」、「いままで同人誌はパロディで描いてきたけど、今度オリジナルもやってみたい」という作家さんには、一歩踏み出す手助けができるようご協力しています。

コンテンツを生み出し、いかに多くのユーザーに届けるか

【山口】
コンテンツ部という部門の中で、DLsiteの競争力を高めるべく、特に「マンガ」や「CG集」といった自社コンテンツを制作しています。チームとしては「いかに多くのユーザーに作品を読んでもらえるか」をテーマとし、作品制作に加え、プロモ展開にも取り組んでいます。今後は、SNSをより活用し、フォロワー数を増やしてくことにも注力していきます。

クリエイターとユーザーの架け橋に

【飯野】
まさしく『コンテンツ』と名のつくものすべての制作に従事します。「マンガ」はもちろんのこと、ダウンロード業界ならではの形態でもある「CG集」の作成もおこなっています。会社のスローガンである『クリエイターとユーザーが幸せになる企業に成長する』を目標に、日々まい進しています。 コンテンツ制作を行うことで、私たちの部署が潤滑油の役割を果たし、クリエイター様とユーザー様の架け橋になれればと思っています。

過去に従事していた営業も制作も、「クリエイター様のお力をお借りする」ことや、「ユーザー様に楽しんでいただける作品をお届けできる」ことなど、繋がる部分も多くやりがいのある仕事ですね。

コンテンツ制作における課題とは?

【佐藤】
まず、マンガ編集者不要論というものが割と昔からあります。例えば、同人誌で生計を立てていらっしゃる作家さんに対しては実際大抵あてはまります。そうした状況で、会社が許す範囲内の予算で、「自分がメリットを提示できる作家さんはどこにいるのか?」を見極める必要があります。そこがちょっとした課題だと感じていますね。

【山口】
コンテンツ制作は時間がかかります。このチームが発足した頃は、発表できる作品が少なくて苦労しました。ですが、作家さんや編集プロダクションさんと、頻繁に意見交換をしてきた積み重ねにより、信頼関係が深まってきていると思います。

現在では、定期的に安定した作品数をリリース出来るようになったことが、チームの成果としては大きいです。これから先はいかにしてヒット作、話題作を生み出していくかが課題なのですが、これを考えていくとワクワクが止まりません!(笑)

【飯野】
私は…実は苦労という苦労を今まで感じたことがありません。強いて課題を挙げるとすれば、スケジュール管理でしょうか。 電子配信は、雑誌のように明確な締切がないので、そこをどう上手にコントロールするかが鍵な気がします。あと、個人的にはコミケ(同人誌即売会)で毎回重めの風邪をもらってしまうのは、どうにかしたいですね。(笑)

クリエイターと共に創りあげるからこそ得られる喜び

【佐藤】
私の場合は、「過去作品と比べて表現が飛躍的に良くなっている瞬間」に立ち会えると、テンション上がります! 場合によっては、2~3作品制作する中で、別人が描いたと見紛うレベルの変化も…。

また、打合せ時にネーム(※)の第1弾を見せていただいた後、第2弾がグッと良くなって出てきた時。新規でメールをお送りしたり、イベントでご挨拶した方から好意的なお返事をいただく時もかなり嬉しいです。

※ネームとは「漫画の設計図のようなもの」

【山口】
やはり自分たちが手掛けた作品がユーザーに受け入れてもらい、たくさん売れた時ですね。売上が増えたことより、共に制作に携わってくれた作家さんたちの「知名度や人気が高まり、作家活動の幅が拡がった」こと。それを喜んでもらえたのが一番嬉しいです!

近い将来、強力な自社コンテンツを持つことで、DLsiteへ貢献しつつ、コンテンツ独自の展開で事業化していきたいと考えています。例えば、自社コンテンツがマンガから出発してアニメ化、ゲーム化されたり、グッズ展開や企業とのコラボが組まれたりして拡がって欲しいです。

【飯野】
そうですね。やはりクリエイターの方と創り上げた作品が、よりダイレクトに評価されるのが大きなやりがいです。私たちの仕事は「ただ作品を作るだけ」ではなく、その制作物をより多くのユーザーに届けられるよう働きかけ、プロモーションを行うのも大事なんです。

・どれくらい興味を持たれているか
・どのような作品評価を受けているか
・プロモーションはどれだけユーザーに届いているのか

といった要素が、発売した瞬間から、「DL数」という数字に直結してきます。その結果、作家様やユーザー様からお褒めのお言葉をいただけた時は、より大きなモチベ―ションの高まりを感じますね。

また、クリエイター様とのやりとりで、「あなただから」と信頼いただけ、仕事を引き受けていただけた時は、「信頼を得られたこと」に大きな感謝と達成感があります。それが良質なコンテンツとなりえることが多いので、大きな成功につながっていると考えています。

私たちにとってのエイシスとは?

クリエイターを支援しながら、ともに挑戦&成長できる環境

【佐藤】
私は昔からユーザーとしてDLsiteを愛好しており、2009年に初めて音声作品を購入しました。入社してみると、こんなに急成長している会社だとは知らず、とても驚きました。2009年と2019年の売上は相当な開きがあり、その成長の速さがものすごい。前職では退職者の数が多かったので、社員がどんどん増えている今の状況は新鮮です。

【山口】
これまでたくさんのクリエイターさんと出会ってきましたが、「DLsiteがあったから、創作活動をずっと続けることが出来た」との声を聞くことがあります。そんな経験から、私もエイシスで仕事を続けてきて本当に良かったと感じています。また、二次元コンテンツ文化の一端を担う、インディーズのクリエイターさんを支援できていることに、非常に大きな誇りを感じています。

【飯野】
決まった仕事だけでなく、幅広い仕事への門戸が開いてるので「挑戦できる会社」です。また、スタッフみんな、緩い時としっかりやる時の「オンとオフ」がしっかりできている気がしますね。

私の「チームづくり」についての考え方

【山口】
最後に私からチーム作りについてお話しさせてください。コミック制作チームのOKR(目標と主要な結果の略称)では、コミック1作品に対しての売上目標があり、この売上を超える作品を年間10作品以上リリースすると決めました。もちろん、チーム全員で相談、コミットした数値になるので、これを皆で本気で考えたことに意味があります。

編集者として腕に自信のあるメンバー揃いなので、「我こそは自分の手掛けた作品で、その圧倒的割合の作品数を実現してみせる」と意気込んでいました。しかし、実際はかなり難しく、試行錯誤の繰り返しです。上期6ヵ月では、これをクリアした作品はわずか1作品で、「これはまずい…」と。

それぞれの危機感も後押し、作品の中身はもちろん、見せ方までチーム内で意見を出し合い、チームとして目標達成しようという空気に変わってきました。様々な意見とアイディアを盛り込み、1作品づつ施策を試しながら、大事にリリースすることになってからは、着実に結果が変わってきました。下期は既に8作品を達成し、年間目標をクリアできるところまで来ています。

販売開始から一気にその売上目標を超えると、担当者はもちろん、チーム全体で喜びを共有する仲間意識があり、チームマネージャーとしては、メンバーに恵まれてとても幸せに仕事をさせていただいています。

本当にこのチームは最高だなと思っています。

マネージャーだからといって自分は見栄を張ることもしません。情けない話ですが…何か壁にぶち当たった時には、自分だけの意見では心もとないので、「どうか教えて欲しい」と先に伝えて泣きついてしまっています。そんな自分なので、「マネージャーだから」というリスペクトなんて全く不要です。(笑) これまでどれだけメンバーに泣き付いて、ピンチを助けてきてもらえたことかと…日々感謝です!

そのお返しにと言っては何ですが、みんなが安心して仕事をしていける環境だけは用意して守り続けたいと常に考えています。売上目標はありますが、正直なところ、全くそれに届かない作品もたくさんあります。だからといって、責めるようなことは一切しません。むしろチャレンジしたことを誇りとして捉える雰囲気作りをしています。

私たちは、いつも全力投球で作品を作り、チームとして精神的にも支え合い、技術の共有を通した深い信頼関係の上に成り立っています。

また、弊社では、コミュニケーション向上のために1on1を行っていますが、私からはネガティブなフィードバックをしません。意識的にネガティブにならないようにしているわけではなく、いつもメンバーに助けられ、感謝しながら仕事をしている自分がいるからです。話を始めると、当り前のように楽しくポジティブな空気になり、時には私の方がなぜか励まされていたり…(笑)

メンバーの考え方が、いつもしっかりしているからという理由もあります。主に目標管理のすり合わせが済めば、自然と仕事以外の話にも広がり、「ぶっちゃけ話(笑)」みたいな、本音で向き合える時間になっています。振り返ってみると、実はこうした時間を共有していくことが、チームビルディングにおいて最も重要なことなのではないかと強く思っています。

そして、もうひとつ大事なことがあります。それは、自分たちだけでなく、クリエイターと共に創りあげる喜びを感じること。それをずっと忘れず、絶えず感謝しながら作り続けていくことによって、私たちも成長する機会をいただけているのだと思っています。

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