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ユーザー、組織、プロダクトの三方よしを目指す。私が「誠実さ」を何よりも大切にする理由

こんにちは!株式会社バカン、広報の町田です。バカンメンバーについて知ってもらうため、社内のいろいろなチームの人にインタビューをしていきます。今回はお話を伺ったのは、ねこのてチームの田巻さんです。

◼プロフィール
千葉大学卒業(理学)。大手IT企業でウェブアプリ開発後、海外派遣選抜されMakeSchoolへ。その後、サンフランシスコと日本を行き来しながら、グローバルネイティブプロダクト構築、運用を推進。インフラを含むバックエンドの構築、API設計と実装、Web / Nativeアプリ開発におけるフロントエンドの実装まで幅広く担うとともに、エンジニアの枠にとらわれず、サービス企画もこなすスーパー・フルスタック・エンジニア。

見よう見まねで作った障害物ゲームが自分の原点

ーそもそもどのようなきっかけでエンジニアになったのですか。

自分以外の第三者からダイレクトに反応をもらえて嬉しかったのが、エンジニアになると決めたきっかけです。私がプログラミングに初めて触れたのは、大学に入ってからでした。

実は大学に入ってからしばらくは入学前は得意だと思っていた物理や数学につまずき、授業が全く分からなくなって途方に暮れていた時期がありました。

ーそこで巻き返すためにプログラミングを始めたと。

いえ、そうではありませんね。(笑)授業が全く分からず気分が晴れない状況を抜け出すために、環境を変えて心機一転しようと考えました。そこで春休みの間2ヶ月ほどを使って、アメリカとカナダに単身で行くことを決めました。ただ実際に行ってみても、行く前と気持ち的にも姿勢的にも何も変わりませんでした。と言うのも、私は自分から行動を積極的に起こすタイプでは元々なかったので、行っただけで満足してしまい、現地で自分から人に話しかけることも、出かけもせずに引きこもってしまったんです。結局、そのまま2ヶ月が経ってしまって。

そんな感じで行く前と何も変わらない状態で帰国したので、せめて授業だけはきちんと受けなければと必死で受講するようになりました。しかし私は物理が専門だったのですが、必死にやってもやはり分からないんですよね。

そんな中、たまたま一般教養の授業でプログラミングを習いました。その時、「これならできるかもしれない」と感じたのがプログラミングを始めたきっかけです。

ーできると思ったきっかけは、なんだったのですか。

物理はいわば自然法則なので、神様が作ったものじゃないですか。だから複雑ですし、授業も分かるはずがないなと。一方で、プログラミングは人間が作ったものなので、自分でも勉強すればできるはずだろうと。今考えれば、なかなか突拍子もない考え方だったと思います。笑

田巻流(たまき りゅう) / 千葉大学卒業(理学)。大手IT企業でウェブアプリ開発後、海外派遣選抜されMakeSchoolへ。その後、サンフランシスコと日本を行き来しながら、グローバルネイティブプロダクト構築、運用を推進。インフラを含むバックエンドの構築、Web・Nativeアプリ開発までを幅広く担うとともに、エンジニアの枠にとらわれずサービス企画もこなすフルスタックエンジニア。


プログラミングは何を作るかを決めるまでが難しいですが、それさえ決めてしまえば実現するまでの過程は本などに載っていることも多いです。またちょうどiPhoneなどが出て、プログラミングが少しずつ盛り上がってきていたので、身近に感じられたのもあります。物理に比べて、理解できるイメージが湧いたのが大きかったですね。

それから見よう見まねで、上から落ちてくる障害物を避ける本当にシンプルなゲームを作ってみました。そうしたら、200人位のユーザーがそのアプリをダウンロードしてくれて。それ以降、自分が作ったものに対してユーザから反応がもらえるのが嬉しくて、プログラミングにのめり込んでいきました。

ユーザーから反応をもらえた時が1番ワクワクする

ーエンジニアとして、どんな時に最もワクワクしますか。

エンジニアの中にも技術を突き詰めていくことが好きな方もいらっしゃいますが、私の場合はユーザーから自分が関わったサービスに興味を持ってもらえたり、反応してもらえた時が1番ワクワクする瞬間です。利用者アンケートの回答リストを見るのも大好きです。プログラミングを始めた時から、その根っこの部分は変わっていません。

時にはネガティブな反応ももちろんありますが、フィードバックをくれるということは少なくとも興味を持ってくれているからじゃないですか。なので、どんな反応だったとしてもモチベーションになりますし、ユーザーにとってもっと良いものを作りたいと思えます。

ー反応をもらえるという点では、他にも多くの会社があると思いますが、なぜVACANを選んだのですか。

入社を決めた1番大きな理由は、バカンが実現しようとしている世界を実現したいと私自身も心から思えたからです。

私はふらっと街に出て気になったお店に入るのが好きなのですが、いざ入ってみると席が空いていないこともしばしばあります。そうするとやはり悲しい気持ちになりますし、それによって予定を変更しなければならなくなることもあります。かと言って、歩いている中で気になったお店に入るので、毎回電話をして空きを確認したり、予約を事前にするのは難しいです。この日常のふとしたタイミングで利用したいときの課題を解決したいと、毎回考えていました。

なのでバカンのサービスの構想を聞いた時、まさに自分が欲しかったサービスだと直感しました。

スタートアップでは少ないリソースで他の企業より素早い目標達成が求められますし、達成したからと言っても成功が保証される訳でもありません。そんな中、会社の存在意義を信じて5年や10年といった期間、厳しい競争環境の中で愚直にコミットし前に進み続けるには、会社のミッションやサービスへの共感は欠かせないのです。

その中で、VACANの「いま空いているか1秒でわかる、優しい世界をつくる」というミッションやそれを実現するための解決方法が自分にとっても使いたいイメージが湧いたので、入社するにあたり迷いはなかったです。


先日東京駅のグランスタ東京に、リアルタイムのトイレの待ち時間や飲食店の混雑を表示したり、オンライン上で列に並べるサービスが導入されたので、実際に使った人の話を聞く機会がありました。そうしたら、私が入社した時に実現したかった「ストレスなくふらっと入れる」世界が、全部ではないにしろ実現できていたんですよね。この体験をもっと多くの人が当たり前に利用できるようにしたいと、より一層決意しました。

ーVACANではどのような仕事をしているのですか。

現在は、セールスチームからエンジニアチームまで社内のあらゆるチームを対象に、彼らが抱えている課題を解決するITツールなどを内製することから、VACANの混雑情報を支える基盤システムを作るところまで幅広くサポートするチームで仕事をしています。

例えば、VACANではプロダクトを提供する際に施設の写真や情報をシステムに登録するのですが、受注が増えたことにより、その作業が大量に発生していました。その状態だと労動集約型の進め方になってしまうので、今後さらにスケールする上でボトルネックになりえます。そこで作業を自動化するツールを作成するなどして、今後のスケールに耐えうる仕組みを作っています。

企業をより加速度的に成長させるには、業務の効率化が欠かせません。一方で、成長すればするほど現場の仕事も増えるので、目の前のタスクを打ち返すことで精一杯になりますよね。そんな時に、独立遊軍的に動いて長期的な成長を見据えたときのボトルネックを解決することに注力しています。

最後の20%は感情で決める。ユーザにとっても、仲間にとっても誠実なエンジニア組織を作っていきたい

ーこれからどんな組織・チームにしていきたいですか。

バカンのバリューにもありますが「Delight & Integrity(楽しませ、誠実であること)」を体現する組織やプロダクトでありたいです。

自分たちが世の中に送り出しているプロダクトは、自信を持って「ユーザーに誠実なプロダクト」と言えるものかどうか常に考えています。例えば、いくら技術的に高度な実装をしていても、そのアップデートがユーザーの課題解決や利便性向上に繋がらなければ、それは誠実とは言えません。思わずユーザーが使いたくなったり、便利になったと感じられる開発をすることが「Delight & Integrity」な状態だと、私は考えています。

資金的にも人的にもリソースの少ないスタートアップが生き残るには、限りある資本の中でユーザーにとって「must have」なものを作るほかありません。Must haveなサービスにするためにも、ユーザーにとって誠実であり続けることは重要な要素ではないでしょうか。

ー誠実であるために、気をつけていることはありますか。

「80%は理屈で、残りの20%は感情で考える」ということです。戦略やプロダクトの入り口は理屈で固めてもいいと思いますが、最後の詰めや選択に迷った時は感情で考えるのも重要だと考えています。

前職ではモバイルゲームの開発をやっていたのですが、そこで新たな施策を実施するときの企画概要や改善箇所の洗い出しなどは、過去のデータを分析して決めていました。しかしデータだけで全てを決めるのではなく、感覚的な要素も混ぜたほうがうまくいくことが多かったです。結局サービスを使うのは人なので、理屈で動くこともありますが、感情的に行動する時も同様にありますよね。そうすると、いくら作る側が理論的に考えても、予測しきれない部分が出てきます。

だからこそ、一見理屈的には反していることでも感覚的に「正しい」と感じた選択を最後は選ぶようにしています。理屈ではない余白の部分をつくり「何がユーザーにとって誠実か」を考えた方が、逆に大きく外さない。

バカンでは毎日新しい壁にぶつかりますし、意思決定に迷うハードな状況も多いです。それでも、ユーザーにとって理想のサービスを愚直に考え続ける毎日が最高に楽しいです。これからもユーザーにとってもチームにとっても誠実なサービスを作り続けていきます。

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