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【Interview♯6】自分の努力次第でどこまでも...自分を信じ抜く為の努力と環境



こんにちは!遠藤です(´-`).。oO

今回はポリゴンマジックグループ屈指の情熱家、安藤怜央さんに迫ります!

安藤さんはここ、ポリゴンマジックグループジープラ株式会社(ソーシャルゲームの開発、運営に特化した会社)のネイティブアプリエンジニア室で活躍されています。

ネイティブアプリエンジニア室:主にネイティブアプリ(日本では主にAndroidアプリ・iOSアプリなど)のゲーム開発・運営・保守に関して、技術的な仕事をしている人達で構成された室。


どんなに厳しい状況でも絶対に見放さない。頼れる先輩の背中を追いかけて。

ジープラはどんな会社ですか?

そうですね、、僕がここに入ってまず感じたことはみんなが1つになってお互いに助け合う「文化」のようなものがあるということですね。

例えば密に接し合う同じプロジェクトの上司と接する時、特にそれを感じます。

絶対後輩のことを見放さないし、だから自分自身の頑張り次第でどこまでも成長することができる環境だと体感しています。僕自身、そんな先輩にすごく憧れていて今は必死に先輩方の背中を追いかけている最中ですが、これから入ってくる未来のジープラの仲間たちには僕が先輩にしてもらったように僕がそれを還元していきたいと思う、ここはそんな会社です。


プロジェクトや職種が違っても交流できる部活動。

プロジェクトが同じ社員さんとの交流が深いとおっしゃっていましたが、それ以外はいかがですか?

実はこの会社に部活動があるんです。「デッサン部」「卓上ゲーム部」「軽音部」「釣り部」など真面目なものから趣味まで様々。もちろん強制ではないので入りたい人が有志で集ってできています。僕はその中で、卓上ゲーム部に所属していて、毎週金曜日の業務後にみんなで集まってプレイしています。

そんな部活の良いところは、日頃プロジェクトが重なることがないデザイナーやプランナー、管理職の人や、そもそも会社が違って関わることのできないグループの人たちみんなで共通の趣味「ゲーム」を通じて仲良くなれること。

もちろん、他の部活もそれは同様だと思います!

基幹理工学部でソフトウェアについて学ぶ。

安藤さんはどんな学生時代を送られたのでしょうか。

勉強とアルバイト、ありきたりですが、この2つを頑張っていました。

幼い頃からずっと「ゲームを作る」ということを夢見てきて、高校時代に進路選択をするときも「ソフトウェアを作るための知識を身につけられる学校」を基準に大学探しをしていて、早稲田大学の基幹理工学部を選んだんです。その後無事に大学に入学することができ、希望通り情報理工学科でソフトウェアについてを学びました。4年生の研究室では「ソフトウェア工学」という分野に関する研究をしていました。

挑戦すること、絶対に諦めないことの尊さを論文執筆で学んだ大学時代。

後もう1つ、特に印象残っているのは国際論文の執筆です。当時所属していた研究室は国際論文への挑戦が一種のノルマだったので、一度書いた卒論を全て一から英語翻訳していました。

卒論の提出は2月上旬で、国際論文の提出が3月末だったのですが、卒論のブラッシュアップと英語翻訳が、3月の卒業ギリギリまでかかりました。卒業旅行に行った時も、国際論文の執筆が終わらずパソコンを持って、移動時間にせっせと書いていました。笑 

教授の厳しい指摘を受け何度も書き直し、提出間近まで内容を洗練させた国際論文は投稿先の学会で評価をいただき、アクセプトされました。こつこつと時間をかけてやって来たことがしっかりと成果に出ることの嬉しさを身を以て経験することができたのはとても貴重なことでした。もちろん社会は努力が必ずしも実を結ぶ世界ではないけれど、

できるかわからない未知の挑戦に挑むこと、最後まで決して諦めず自分が出せるベストを尽くすこと、この姿勢は今の仕事でも大いに役立っています。


母校の高校でアドバイザーに。「教えるにはまず聞き手に回ること。」あの時の経験が今の自分を作っている。

一方で、アルバイトは母校で大学受験アドバイザーとして理系大学の受験で必要な科目を中心に高校生を相手に教えていたのですが、そこで「教える前にまず聞く姿勢が大事」ということを学びました。

「何がわからないのか?」「どこでつまづいているのか?」「どこでミスをしやすいか?」など、その人それぞれ違う中で教える前にしなければいけないのがまず「聞くこと」でした。

やる気を引き出したり、前向きに取り組ませるのもアドバイザーとしての仕事、ある種コーチングのようなものだったと思います。

でもそれは今、先輩や上司、同期とのコミュニケーションにとても役立っていてこれからも役立つものだと思います。社会にでて「あ、頑張っておいてよかったな」こう思うことの1つですね。


辛くても挫けないで、自分のやりたいことを信じ抜く。鍛錬を積めばきっと未来は拓けると信じているから。

今の学生に応援メッセージをお願いします。

何か夢や目標、やりたいことがある人へ

これから社会にでてそれを実現するにはたくさんの困難や壁があるかもしれないけれど

自分自身の夢や目標に自信を持って欲しいです。

自分だけでもその夢や目標を信じて、実現するための鍛錬を積んで欲しい。そしたら未来は拓けて行くと思うんです。自分の夢や目標に努力や時間を投資することはきっと人生にとって掛け替えのない財産になると思うので、お互いに頑張りましょう!

あと、大学生のうちに目一杯遊んどくのおすすめですよ〜!。゚(゚´ω`゚)゚。

ネイティブアプリエンジニア室 安藤怜央



ということで、以上安藤さんのインタビューでした!


いつもハツラツと明るい安藤さん。ありがとうございました(´-`).。oO

もっとポリゴンマジックグループ、安藤さんについて知りたい!という方、募集しています(`・ω・´)


グラフィックデザイナー
未来のデザイナー、あなたに会いたい。
ポリゴンマジックは1996年に設立されて今年で22年目を迎える 総合エンタテイメント企業です。 ■ドラマや映画、Youtube動画などの映像制作 ■遊技機の演出映像の企画・制作 ■ゲームの企画・開発・運営(ソーシャル・コンシューマーなど) ■VRコンテンツの企画制作やプラットフォームの開発・運営 ■2.5次元舞台の企画・制作 ■海外映画やTV番組の買い付け・配給 ■新規事業の開発 等
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エンジニアリング
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技術を使って、世の中に「面白い」と「喜び」を伝える会社、それがポリゴンマジックグループです。 1996年に設立して以来、様々なデジタルコンテンツ制作を手がけるエンタテイメント企業です。「世界中の子どもたちに魔法をかけよう」そんな思いで設立されたポリゴンマジックは、常に新しい事業に挑戦し、様々な遍歴を経て、オトナも楽しめるエンタメ企業へと成長を続けています。 さらに、グループとしては、映画テレビ制作・買付け・配給、2.5次元ミュージカルをはじめとした舞台制作、VR事業、教育事業、ヘルスケア事業、飲食事業など、様々な事業展開を行なっています。
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「ユニティ?何それレアポケ?」の女子大生がポリゴンマジックで働きたい理由
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