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【スクレポLev.16】現場社員が語る!QAとしてゲームの品質向上に携わる魅力とは

スクレポLev.16

こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 長澤です。

今回は、品質管理部のリードQAコーディネーターである社員にお話を聞きました。

プレイヤーにゲームを届けるために全力で品質に対して向き合う「Quality First」を掲げております。

熱いスローガンを持つ、当社の品質管理部にご興味のある方は是非お読みください。


                      品質管理部 リードQAコーディネーター 金子昂司

金子さんのこれまでの経歴と入社のきっかけを教えてください。

前職は他のゲーム会社でQAテスターのアルバイトをしていました。デバッグ関連の業務は初挑戦でしたがとても肌に合っており、早くからチームのまとめ役をやらせて頂けましたが、5年間勤めたことを期に、キャリアアップのため転職を決意しました。

アルバイト自体は「ゲームをしてお金がもらえそうだから」という単純な理由で始めましたが、自分を変えたいという想いがキッカケで幼いころから好きだった気持ちを思い出し、スクウェア・エニックスのQAアシスタントコーディネーターに応募致しました。

スクウェア・エニックスを選んだ理由としては、やはり幼い頃からの憧れが強いですね。私はDQシリーズ、FFシリーズのどちらも好きで、ナンバリングは勿論、外伝作品も含めて9割方プレイしており、両シリーズは勿論、スクウェア・エニックス作品は大好きでした。

現在の仕事内容を教えてください。

QA作業(主にデバッグのためにゲームの動作をテストする作業)の管理/運営を行っています。これまでドラゴンクエストビルダーズ、ファイナルファンタジーⅫザゾディアックエイジ、ドラゴンクエストXI、キングダム ハーツⅢ等に携わり、今はタクティクス系のシミュレーションRPGを担当しています。

デバッグというとゲームをプレイしてバグを出す作業をイメージすると思いますが、私の業務はそうしたバグを出す作業を進められるように、検証内容の検討と全体の進行を管理する仕事になります。

具体的には仕様書や事前に頂いたゲームを見ながら、どういう検証をするのか考えたり、実装状況やスケジュールを踏まえて、いつどの作業を進めるかを考えたりしています。また全体の出来栄えを直接見ているので、スケジュールに懸念がある場合は開発チームにアラートを出すこともしています。

現在担当されている仕事の成功例を教えてください。

QA業務は基本的に「大きな失敗が無いこと」が成功となりますので月並みなエピソードとなりますが、大型タイトルで発売に間に合うようQA業務を終わらせ、発売後も大きな問題が起きず,

ユーザーさんに喜んで頂けたことですかね。やはりタイトルの規模が大きいと、その分作業も多く、どんな検証をするか考えながら100人超の作業人員を管理するのは大変でした。大小さまざまなスケジュール変更も発生するので毎日頭を悩ませていましたが、無事に終わって発売を迎えた時は感無量でした。

直接的なQA業務以外の部分であれば、チーム内で勉強会を企画できたことは成功と言える成果だと思っています。元々タイトルによって不具合事例や得られる知見が様々なのですが、こういったノウハウを共有するために勉強会をやりたいと声を上げたところ、上長を始めチーム内でも賛同を得られ定期的に開催できることになりました。私はちょっとしたキッカケを作っただけですが、今ではすっかり定着しており、日々の業務にも活かせている実感があるので、一助となれたことがすごく嬉しいです。


現在担当されている仕事の魅力を教えてください。

QAで一番やりがいを感じることは、ゲームが良くなっていくところを実感出来ることですね。プログラマーさんを始めとした開発陣の方々に対応頂いているのですが、我々が報告したバグや要望が日々改善されていく様子を見ると、ゲームに貢献できている実感を得られてとても嬉しいです。

また当社で働いて感じたこととしては、やりたいことをやらせてもらえることですね。勿論、自分が好きな事だけやっていて良いという訳では無いですが、ちゃんと考えたうえで「こうしたいのですが良いですか?」という話をすると、部内の上長や同僚は勿論、開発陣の方々も前向きに検討して下さることが非常に多くて、気持ち良く働くことが出来ています。

当たり前のことではありますが徹底しようとすると中々難しく、ユーザーさんに良い作品を届けるため一丸となっているからこそ、出来ることなのかなと感じています。

仕事の厳しさ・難しさを感じるのはどんな時ですか。

スケジュール管理に悩まされていますね。

私たちの作業はゲームが出来上がってこないと取り掛かれないのですが、予期せぬバグ等で想定通り実装が進まないことがあります。その際、作業内容や稼働人員を調整して我々の計画も修正するのですが、場合によっては大幅な見直しが必要で、外部協力会社様との調整へ発展することもあります。

開発計画の懸念がある点は予め相談する等して、開発チームの方々とも協力し、そうした事態に出来る限り備えては居るのですが、それでも何か起きてしまうのが常ですので、ままならない難しさを感じます。

反面、そうした不測の事態に対してどれだけ備えられるか、対応できるかが腕の見せどころですので、不謹慎ながらもワクワクしてしまう部分もありますね(笑)。


どのような人がこの仕事に向いていると思いますか。

人の気持ちを考えることが出来る、コミュニケーション能力がある人が向いていると思います。

ユーザーさんがゲームをプレイしていて困らないように、という点を念頭に置いているのでユーザーさんの気持ちを考えることは当然なのですが、開発の方々に対応をお願いする上でも配慮が必要です。配慮といっても「バグを見つけたけど気まずいから報告しない」ということはあり得ず、「どういう情報があれば対応しやすいか」「どう纏めると効率的に対応できるか」というように、開発の方々が欲する情報を出来る限り汲む、といった考え方ですね。

また大勢に対する管理や指示、実装状況や仕様についての情報収集、スケジュールの折衝といった対人能力が求められる場面は少なくないので、コミュニケーション能力は大事だと思います。

今後の目標や夢を教えてください。

ゲームの面白さについても昨今、体系的な研究が進んできていますので、こうした知見も取り入れて面白さについても担保できるようなQAを目指したいです。

またQA自動化も積極的に取り入れていきたいですね。「どうなっていればバグなのか」を定義することが結構難しいので、デバッグの完全自動化は、まだ当分未来の話だと思いますが、ディープラーニングといったAI技術を活用することで、まだ大きな可能性を感じています。生憎、私自身にはそうした専門知識は皆無ですが、当社には先進技術を扱える方も多数いらっしゃいますので、会社の力を借りる形で実現したいです。

これから当社へ応募される方へのメッセージをお願いいたします。

私がそうだっただけかもしれませんが、デバッグ業を勤めていると、自分の未来に閉塞感を覚えつつも仕事の楽しさから惰性でそのまま勤め、キャリアアップを諦めてしまいがちなように思います。

私はある程度管理業務経験があるとはいえ、前職はアルバイトでした。しかし当社で採用後、一回りも二回りも成長させてもらい、今では正社員として働くことが出来ています。

デバッグという仕事は好きだけど、自分の成長を実感できないという方や、デバッグだけでなくチーム運営にもチャレンジしたい方は、ぜひご応募頂きたいと思います。

ご自身の物語をもっと良い物にするためにも、「最高の物語を提供することで、人々の幸福に貢献する」というやりがいのある仕事に一緒に取り組んでいきましょう。



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