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「答えがないものに挑み続けたい」CTO 伊林義博 #1 人事があれこれ聞いてみた

こんにちは!採用担当の今坂です。仕事先を選ぶ時、一緒に働く”メンバー”がどんな人か気になりますよね。ゲームエイトは現在事業拡大のフェーズに入り、多様なメンバーが続々と仲間入りしています。「#人事があれこれ聞いてみた」では、 メンバーのバックグラウンドや、仕事に対する価値観を中心に紹介していきたいと思います。

今回は、2019年4月より当社CTOに就任した、伊林をご紹介します。

伊林 義博(いばやし よしひろ)
1985年3月27日
ソニーイーエムシーエス株式会社へ入社後、制御システムやヘッドマウントディスプレイの制御システムの設計・実装に携わる。インターネット業界へ転身後、主にRailsを使ったWebサービスの開発に従事。グローバルアストロラインズ株式会社、株式会社m-gramのVPoEを経て、ゲームエイトへ入社。CTO 兼 開発部長として、エンジニアリング全般を統括している。

試行錯誤の繰り返しだった学生時代

はじめてパソコンを触ったのは10歳のときです。父の趣味で、家にプログラミング関連の本がたくさんあり、それを読みながら自分で色々いじっていたのがはじまりだと思います。プログラミング自体に面白さを感じたのは、高専の頃。プログラミングの授業の先取りをしようと思って、最初にC言語を学びました。C言語の基礎だけだとつまらなかったので、今度はツール系をよく作るようになりましたね。ブラインドタッチができるようになりたくて、タイピング練習のソフトを使っていたのですが、やっているうちに「これ作れんじゃね?」と思ったんです。自作したタイピングソフトで、「こうなったら便利だな」を考えながら拡張をしていくのが楽しかったですね。

学生時代は、プログラミングの授業中、よりよい設計を考えたり、友達のコードを修正したり、授業後に先生の部屋に遊びに行ってプログラミングについて議論したりしてました。50分間のテストがあったんですが、10分くらいで問題に出されたコードを書いて、残りの時間で「より良くするためにはこういうコードがいい」という記載をしたことがあるんです。それでも時間が余って途中退出したのですが、100点満点中138点でした(笑)

当時、自宅サーバ全盛期で、PCを自作してサーバを運用していました。分からないことだらけで挑戦の毎日でしたが、学生時代から色々な試行錯誤をすることができたので、その経験が今にとても活きているなと感じます。プログラミングの世界って奥が深いので、わからないと悩んで足踏みをしていると、どんどん置いていかれる世界なんですよね。幸い、すぐ答えが見つかるのはつまらないと思ってしまうタイプなので、一旦やってみて想像と違ったら直していこうって感じですね。苦しんで悩んでもがくことで見える世界があると信じているので、一旦やってみて想像と違ったら直していこうという開発スタンスは、この辺で培われたのかなと思います。

エンジニアとしてのキャリアスタート

当時は自分の力を試したいという一心で、ソニーへの入社を決めました。もともとロボットに興味があり“aibo”の世界観に未来を感じていたし、単純にソニーの製品が好きだったというのもあって。入社3ヶ月後で“aibo”が販売中止になったんですが、さすがにショックでした(笑)ソニーでは、「品質を守るためにどういう開発をしないといけないのか」という開発フローを学ぶことができました。web業界だと不具合が起きてもその場ですぐに対応できるので、些末な箇所であれば品質の担保にそこまで神経質になる必要がないんですが、ブランドを背負ってのコンシューマ製品だと本当にそこを厳密にやらないといけないので。その甲斐もあり、当時携わっていたヘッドマウントディスプレイ(HMZ-T1)は、市場に受け入れられ高い評価を受けていたのが感慨深いですね。

それと同時に、ソニーにいた時、ベンチャー企業への憧れみたいなものを持つようになりました。人数が少ない中で、自分の力がもろに反映するシビアな世界に行きたいという思いがずっとあって。そんな中、高専のときの先輩からお声がけいただいて、教育系ベンチャーへ転職することになりました。

まず、ベンチャーに転身して一番大変だったのは、これまで完璧に作らないといけなかった状況から、とりあえず動くものを出さないといけないという状況に変わったことですかね。とにかくスピード重視で。Facebookが掲げている言葉を借りるなら「Done is better than perfect 」。完璧を目指すよりまず動くことを優先しろということなんですが、そこの意識の切り替えが難しかったです。株式会社m-gramでは創業時より参画し、広く認知されているものとしては「bestnine」と「エムグラム」を開発しました。インスタでは、「#エムグラム診断」というタグができたくらい、バズったんです。ユーザー目線のUI・UX設計の重要性はそこで身にしみて感じました。


そしてゲームエイトへ

次のキャリアを考えたときに、「フリーランスとして技術力を武器に、様々な会社の技術的課題を解決していく」「事業を推進していく」「エンジニアリングマネージャーとしてやっていく」と、この3軸で迷っていたんです。色々な会社の話を聞いていく中で、エンジニアリングマネージャーが圧倒的に不足しているなと感じました。適切なマネジメントでサポートをし続ければエンジニアのパフォーマンスがあがるというのを経験値として知っていたので、そこで自分のバリューを発揮していきたい気持ちになったんです。

メンバーを成長させたい意欲が高まっていたので、主力事業が安定していてかつ新たな挑戦を始めているところを探し、ゲームエイト含め数社と出会いました。それに加え、僕自身がこれまでマネジメント側をフルコミットした経験がなかったので、自分の課題や勉強しなきゃいけないことがたくさんあると思っていて、僕自身も成長出来る環境を探していました。

西尾(弊社代表)からこんな話をされたんです。「伊林さんにこの組織を任せたい。伊林さんなら一緒に学んでいってもらえるはずだから、絶対に良い組織ができあがるはず。」と

全部任せてもらえる環境は、僕が一番求めてきたものだったんですよね。これまでずっと、短期的な成果を求められてきたのですが、人の育成は絶対長期になりますよね。そこの考え方がマッチしたのが一番の入社の決め手です。短期的な成果ではなく、長期的な成果で見てくれてると感じました。

ゲームエイトでのミッション

組織が大きくなっても、全員が自立的に働いて成長しあえる環境を作り続けていきたいなと思っています。今後、事業が拡大していけば、それだけ開発組織も人員が必要になるわけじゃないですか。今は、全てのメンバーを僕がマネジメントしていますが、より組織が大きくなると、中間にマネージャーを立てたり、組織体制を変えないといけないと思っていて。それでもうまくいくかどうか試してみたいです。

noteでも書いたことがあるのですが、僕のマネジメントの基本的なスタンスは「みんなのことを信じて、尊重して、任せる」ということです。だから基本的に、僕が手を動かさないようにしています。みんなを信じてるし、絶対できるはずって心の底から思っているので。ただ、どうしようもなくなったときや、何かあったときはすぐに助けられるように、各メンバーが何をしているかはほぼ把握しています。結局、このスタンスがチームの心理的安全性にもつながっているんじゃないですかね。

みんなに必ず伝えているのは「失敗を恐れず、失敗したら共有すること」。隠した失敗の中に重大なことが含まれていることってよくあると思うんです。それが後々取り返しのつかないことになって。そういうところをたくさん見てきたので、失敗を共有しないやつはかっこ悪いと思っています。失敗しないことにプライドなんて持たずに、なんでも共有できることにプライドを持ってほしいですね。


THE GAME8 TEAM ~ゲームエイトCTOが最も大切にする法則とは~|ちゃん|note
ゲームエイトのCTOとして開発業務全般を統括しています。ちゃんさんと呼ばれています。 タイトルは話題の名著THE TEAM ...
https://note.mu/chan_san_jp/n/n20487ae9f377
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