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「個人の力量が試される!」入社1年目、若手エンジニアに聞いた自由な働き方とは?

代表の馬場が1人で立ち上げ、ヒット作を生み出してきたエウレカスタジオ。

来月4月には設立丸3年を迎え、会社としても大きくなる中で、個性豊かなメンバーも続々と加わっています。

そんな中、今回は2020年1月入社のエンジニア・野田に、入社して感じている「働きやすさ」について聞きました。

フリーランス1本だった僕が、初の就職先に選んだ理由

ーーまずはエウレカスタジオとの出会いについて教えてください。

僕は大学を卒業してから、個人事業としてスタジオを立ち上げてVRのデザイナー兼エンジニアとして仕事をしていました。

ただ個人で仕事をやりながらも、外との繋がりがなかったので、自分の市場価値を確かめるために求人サイトにポートフォリオを掲載していたんですね。

個人事業主として2年弱やってきて、将来を考えて事業をクローズすることにしたタイミングで、求人サイトを通してエウレカスタジオからスカウトをもらったのがきっかけです。

スカウトは他にもいくつか来ていたのですが、以前からエウレカスタジオの作品を知っていましたし、VRからモバイルという新たな分野に挑戦してみたいという思いも芽生えて、話を聞きに行きました。

ーー実際に話を聞いてみて、どんな印象を持ちましたか?

僕は地方に住んでいたのでWebで面談をしましたが、とてもカジュアルで、サラリーマンっぽくない雰囲気に安心したの覚えています。

正直、不安も大きかったんです。これまでエンジニアとして会社勤めをしたことがなかったので、組織でやっていけるのか、自分の実力は足りるのだろうかと…。

ですが、カチッとスーツを着るような昔ながらの会社ではないので、はじめてエンジニアとして組織に属する自分でも働きやすそうだなと。また、技術面でもここならやっていけるだろうと思えるくらい、すり合わせができたのも良かったです。

個人の力量が試される環境

【1】仕事の進め方が自由

ーー野田さんが感じた「働きやすさ」とは、具体的にどういったことでしょうか?

一番大きいのは、自分の裁量で仕事をどんどん進められることですね。

基本的に1つの開発案件に対してエンジニアが1人なので、自分で目標を立てて進めることができます。

決して納期のデッドラインが厳しいわけではないです。むしろ、自分で「今日はここまでやる」「これはいつまでにやる」と決められるので、自分に合っているスタイルでしたね。

それにチームの規模感が小さい分、時間を浪費するような大きな会議もありません。

開発面でも同じことが言えます。一般的には、大きいチームになればなるほど、エンジニアが複数名いて、ある人が作ったプログラムが他の人の担当部分のバグになってしまう…といったケースも発生しがちです。でも、エンジニア1人で開発を進められるので、バッティングすることもなく、効率の良い仕事ができています。

開発はプランナーやイラストレーターなどのメンバーがいて成り立つ仕事ですが、どちらかというと個人の力量が試される部分も大きいなと、働いてみて感じますね。

【2】1日の仕事の流れも、自分で決められる

それから時間の面でも、フレックス制なので出社や退社の時間を自分の生活スタイルに合わせられます。

コアタイムが少し遅めなので、朝ゆっくり寝ても大丈夫なのは嬉しいですね。

ーーみなさん11時頃には出社されているイメージですが、野田さんの1日の仕事の流れを教えていただけますか?

僕の場合は、このような流れです。

▼出社  10:30頃に出社し、チャットのチェック
▼午前中 前日分の残務や軽い作業
▼昼休憩 1時間
▼午後  ステージをつくりこむ
▼退社  19時〜20時頃に退社

だいたい10時半頃に出社して、午前中は前日に残した業務を片付けます。機能を1つ作るとか、バグを治すといった軽い作業。

エンジンがかかってくる午後からは集中的に開発に取り掛かります。現在は猫の脱出ゲームに携わっているので、その開発に時間を使うことが多いです。ステージ制なので、日によっては1日に5ステージほど作り込むこともあります。

ーー自分で決めて動けるのが働きやすいポイントなんですね。ちなみに代表の馬場さんはどんな人に見えますか?

馬場さんは気さくで、ひょうきんな人だなと思いますね。たまに面白いポーズなんかして、よく場を和ませていますし(笑)。雰囲気を作る力というか、人柄で統率する力があるんだろうなと。

おかげで、社内でもメンバー同士が相談しやすい雰囲気ができていると思います。

スピード重視で1本でも多くのゲームを世の中に

ーー入社して1ヶ月ですが、エンジニアとしてどんなやりがいを感じていますか?

モバイルゲームなので、自分のアイデアをどんどん形にしていけるのはとても面白いです。

モバイルゲームではない大掛かりなゲームだと、すでに方針が固まっていたり原案を作った人が絶対的だったりと、エンジニアの裁量や担当できる部分が小さいこともあります。

その点、モバイルゲームは自分で1つずつ考えて、エンジニアでありながらプランナーのような企画に踏み込んだアイデアを出すこともできるので、やりがいも大きいですね。

ーー今、野田さんを突き動かしている原動力は何ですか?

1本でも多くのゲームを世の中に出したいという気持ちがモチベーションですね。

チームとしても、1本でも数を多く生み出せるようにゲームの量産に向けて動いています。

じっくりと大作を1本作るよりも、可能性のある10本を作りたい。結局、何が売れるかは出してみないとわからないですから。

ーー開発のスピード感が大事だと、以前のインタビューでも仰っていましたね。

そうです。社内目標は1週間でプロトタイプを作ること。リリース版まで作り込んでマネタイズできるかどうかを判断するためにも、まずは1週間で簡易的にでも遊べる状態にまで持っていく必要があります。

どのように、1週間というスピード感でプロトタイプを開発するかというと、まずはプランナーさんとのアイデアの出しからスタートします。

▼プランナーさんが企画立案
▼必要な機能を考え、そもそも面白いのかを検討
▼2〜3日でゲームの基幹的な動く部分だけを開発
▼ある程度できたら他のチームの人に触ってもらい、レビューをもらう
▼改善・検討

こんな感じで、1週間の開発サイクルで回していくイメージです。

ーータイトなスケジュールの中で開発をしていかなければいけないんですね。

そうですね。スピード感を持って開発を進めるためにも、エンジニアとしての技術や勉強は必須です。

なので、日頃から新たな技術などの情報をキャッチアップしていくなど、腕を磨くことを忘れずに、これからも日々成長していきたいです。

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