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【ウェイブレポート♯4】「音声」への挑戦状~ASMRコンテンツ制作企画チームが始動!~

ウェイブの知りたいが集まるブログ。

今回は、ASMRコンテンツ配信サービスVoiceFesta*の運営を担う、VoiceFestaグループのコンテンツ制作企画に携わるメンバーのインタビューをお届けします。『ユーザーに新しい癒しと刺激を届ける作品を作る』ことに、日々励んでいる皆様の舞台の裏を取材してきました!
*サービス開始は2023年9月上旬頃を予定しております。

Team Profile-----

2023年8月発足ーーFestaサービス部VoiceFestaG。より刺激的・癒される音声コンテンツの企画を考え、制作の進行を担当している。今後は「誰もが体験したことある、あの作品を作った!」って言えるようになりたいとチームメンバーが共通して目指している。

VoiceFestaコンテンツ制作企画メンバーの一日。

ーー普段のお仕事内容を教えてください!『ユーザーに新しい癒しと刺激を届ける作品作り』を担当しています。より「刺激的」であったり「癒される」であったり、聴いてそんな感情を芽生えさせるようなASMR作品を作りたくて、企画を練ったり、制作の進行をしたりしています。制作した作品は自社のサービスでリリースされます!企画業務としては、作品のテーマや設定・プロットを考えています。そのために必要なトレンド調査なども行っています。
制作進行業務としては、クリエイターさんを見つけて成果物のスケジューリングやディレクションをするのが主な内容ですね。

ーー制作と企画の割合はそれぞれどれぐらいでしょうか?
現在は「制作7:企画3」ぐらいになります!
定常的に進めている物としてはこのぐらいですが、企画をスタートさせる時は「制作3:企画7」ぐらいまで比率が変わることもあります。
制作の方が割合が高い理由としては、シナリオやイラストのディレクションに一番時間がかかるためです。より良い作品にするため、小さな部分も見落とさないように確認をしていきます。

ーーASMRコンテンツが配信できるまでの制作工程を教えていただけますか?
まだまだ手探りな部分が多いので、あくまでもぐらいのイメージで捉えてもらえたらと思います。主な流れとしては「企画 > 会議 > 制作進行 > 完成」という感じです。しかしパターンによって「企画」の動き方が大きく変わってきます。

[パターンA:ゼロから企画する]
ランキングからトレンドタイトルを洗い出して、分析、分解、再構築して企画を練ります。練り上げた物を会議で提案し、フィードバックを受けてブラッシュアップしながら企画の内容を決定します。

[パターンB:アニメ化作品とタイアップする]
AnimeFestaオリジナルとしてアニメ化する作品とタイアップしたASMR作品です。

この場合は、コミック原作を確認し、ASMRの企画を練ります。

原作の良さもASMRの良さも損なわないように…という塩梅が難しいです。

[パターンC:外部と協力しながら企画する]
音響制作会社や、同人サークル等で活躍されているクリエイターさんと共同で制作するパターンです。
この場合の企画の練り方としてはパターンAと似たように進めていきますが、企画そのものや制作進行のディレクションをお任せすることも多いです。


ーーこのお仕事の大変さを教えてください。
作品ごとに制作状況を把握し、トラブルがあれば柔軟に対応して、決められたリリース日に配信できるように進行をするーーどんな仕事でも当てはまることだとは思いますが、やはりここが大変かなと思います。
複数の案件を管理していますので、スケジュールの調整力も必要です。チームメンバーや外部のクリエイターと一緒にお仕事いただくので、同時に複数本の作品進行や、ヒット作を作る為の調査だったりと、時間を適切に使っていかないとあっという間に時間が無くなってしまいます。そういう点から考えると、先のことを考えて行動しながら、スケジュールを調整していく力が必要だと思います。
そして、それだけではなく、他のチームメンバーや外部のクリエイターと一緒にお仕事いただくので、コミュニケーション力を活かしてプロジェクトを進めていくことも必要になります。でも、そこに日々チャレンジし甲斐を感じていますね!

ASMRコンテンツを作る理由は。

ーーASMRコンテンツの魅力を教えてください。
「自分が作品の登場人物になれる」ことが魅力だと思ってます。
そして、ASMR作品はすごく距離感が近い作品だと思います。
聴いているだけで、あたかもそこに恋人や推しがいるような、そんな感覚になれることは一つの魅力だと感じていますね!映画でも4DXが登場したように、ただ映像を魅せるだけではなく水しぶきが出たり風を感じたりなど、肌で感じる体験が作品の没入感を上げるために重要視されるようになってきているのかなと思います。
そんな中で、私達はASMRの「自分が作品の登場人物になれる」没入感は唯一無二の体験だと思っています。

ーー今後の制作企画チームは、どのようなASMRコンテンツを作りたいと思っていますか?

チームメンバーにそれぞれの考えを持っていると思いますが、同じの部分で言いますとまずは「ASMRが好きな人達にちゃんと届く作品」を作ることかなと思っています。再生されることで初めて「ASMRを作った」と言えるのかなと思うので、1作品ごとにしっかりとユーザーのもとに届くような作品作りを心がけたいと思っています。
そしてゆくゆくは「ASMRに興味のある人」「ASMRを聴いたことない人」と届け先を広げて行くことで「誰もが体験したことのある作品を作った!」と言えるように成長したいですね。

さらに、今回はFestaサービス部を統括しているマネージャー、楠元にもVoiceFesta事業の展望について、お話しを聞きました!

ーーなぜ自社でASMRコンテンツの制作企画をはじめましたか?
VoiceFestaのようなサブスクリプションサービスには、「この作品があるから入会しよう」と思えるようなキラーコンテンツが必要になります。
このキラーコンテンツを作るには、実際に作ったコンテンツが市場に受け入れられたかどうかを確かめ、受け入れられなかったとしたらその問題点を次のコンテンツに反映させていく、というサイクルを、スピード感をもって繰り返していくことが必要です。
市場に受け入れられたかどうかを肌で感じ、少ない意思決定フローでスピード感を出すために、自社での制作企画が必要だと考えました。
もちろん、経験があまりない中で制作企画をはじめることはリスクでもありますが、逆にいえば大きなチャンスでもあります。コンテンツの制作企画を成長の場として、個人も事業も成長していけたらと思っています。

ーーコンテンツ制作のノウハウを、今後どう活かしていきますか?
ウェイブは「IT×コンテンツで世界にまだない感動を創る」ことをミッションにしています。この「コンテンツ」を核としたサービスづくりをするうえで、今回のコンテンツ制作のノウハウは要になると考えています。ゆくゆくは、ゼロからコンテンツづくりを模索していった経験をノウハウとして横展開し、今後のウェイブの新規事業に活かしていけたら良いなと思っています。

ーーASMR配信サービスの売上目標を達成するために、今後組織として重点的に取り組んでいくことはありますか?
ヒットタイトルの量産体制を築くこと。そのために、PDCAサイクルの高速化をすることです。
これから先も「IT×コンテンツで世界にまだない感動を創る」ことに挑戦し続けるためには、未挑戦の形式のコンテンツでヒットを出すことが必要になってきます。
ただ、当然ですがヒットタイトルを量産できるようにするのは、楽な道のりではありません。この目標を達成するためにはPDCAサイクルをできるだけ多く回すことが必要です。さらにそれを実現するためには、チーム体制を強化することが必要になります。
なので第一歩としては、ヒットタイトルの量産に向けたチーム体制の見直しをする。そしていずれは、その中で個人やチームが学んだノウハウを、VoiceFesta初で全社的にも展開していく。そういうことができると理想的だと思っています。

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