1
/
5

入社の決め手は「成長重視」の社風。セクションリーダーを務めるエンジニアに成長の秘訣や今後の目標を聞いてみた|社員インタビュー

今回はゲーム開発事業部 プログラマの太田康介さんにインタビューしました。


自己紹介をお願いします!

太田康介です。ゲーム開発事業部でプログラマをしています。入社5年目です。

職位は現在プロフェッショナルです。


未経験からIT技術者へ フリースタイルオートマチックキャリアパス(FACP)とは | カルチャー&制度
こんにちは、IT・ゲーム開発のフリースタイル 広報の川崎です。今回のストーリーでは、フリースタイルが未経験からエンジニアを目指す人向けに用意しているキャリアパスをご紹介します。その名もFACP(...
https://www.wantedly.com/companies/company_6271105/post_articles/505905


太田さんは学校を卒業されて、フリースタイルが1社目でしたよね。学校ではどのようなことを学ばれていたんですか?

高校で情報技術を専攻してプログラミングを学んでいて、当時からゲーム作りを始めていました。さらに専門的なことを学びたいとゲーム開発の専門学校へ進学し、同時に通信制で大学卒業の単位を取得しました。正直なことを言うと、学校での勉強はさほどしていなくて、学生生活の半分以上は個人でゲーム制作をする時間にあてていました。大学に編入したのも、3年制の専門学校に通っている時間だけではゲームを完成させる時間が十分に捻出できず、卒業を伸ばしたかったという理由からです。

3年生の時に作り始めたゲームをBitSummitというゲームイベントに応募したところ審査に通り、その制作に一番時間をかけました。


ゲーム制作に長い間携わられているんですね。入社してから現在に至るまではどのような経験をされましたか?

入社時にもゲーム開発に将来的に携わる話は出ていたのですが、最初は受託開発事業部に配属されました。その後ゲーム開発事業部に異動し、現在3年ほどになります。

受託開発に新卒で入社してすぐに携われたのは今に活きる経験になりましたね。技術的な部分以外での仕事の仕方を学びました。それまでは自分で企画したものを作るという経験はあったものの、チームで仕事をするという経験はなく、様々な壁にぶつかりました。基本的なことではあるのですが、”報・連・相”のタイミングだったり、他の人の作った仕様をもとに期待される成果物を出すということの難しさを感じましたね。日本語ってムズカシイな…って(笑)



就活ではフリースタイル以外の会社も検討されていましたか?

はい。ゲームに関わる仕事がしたいという思いはずっとあったので、ゲーム業界で広く見ていました。東京や関西の方面の会社も受けていましたね。

フリースタイルのことは合同説明会の中で知りました。


最終的にフリースタイルに入社を決めたきっかけは何だったのでしょうか?

社長の話を聞く機会があって、その中で今後の成長を重視している会社だなという印象を受けたことですね。ゲーム制作をしている企業だと即戦力を求める姿勢の企業の方が多いなと感じていました。「勉強とか、甘いこと言ってんじゃないよ」みたいな(笑)

自分としては「いい会社に就職して、いい給料を手に入れたい」というよりも「自分の能力をもっと上げて、面白いゲームを作れるようになりたい」という思いが強かったので、社風が合いそうだと思い、ここを選びました。


ゲーム作りに興味を持ったきっかけは?

高校で情報技術系の勉強をしていて、もともとプログラミングには触れていたのですが、ゲーム開発に興味を持ったのは比較的遅かったと思います。たまたま同級生に「作ってみない?」と誘われたのがきっかけです。もともとゲームをプレイするのは好きだったので、じゃあやってみようかな、みたいな感じでした。


ゲーム作りのどんなところが楽しいと感じますか?

ゲームを作っていて楽しいのは、動きがすぐ結果に反映されるところですね。プログラミングの楽しさでもあるのですが、作った通りに動いてくれるというのが一番面白いというか、自分の性格にハマったところですね。


今の仕事はどんなものを作っているんですか?

今はスマホアプリのゲーム開発を請けて、クライアントリーダーを担当しています。

スケジュール立てる、コードレビュー、企画との仕様のやり取り、デザインとのリソースのやり取りなど、他のセクションとの折衝を中心に対応しています。一日の業務で一番多くを占めるのは業務改善に関することですね。日々作業する中で上がってくる問題に対策を打ったり、上にエスカレーションしたり、スケジュールの遅延がないかのチェックなど、今出てる問題や今後出るであろう問題を洗い出して対策を打っていくというのがメインの仕事です。


リーダーポジションについてからはどのくらいの期間になりますか?

今の案件が始まってからなので、1年半くらいになります。


苦労されたことはありますか?

めちゃくちゃあります(笑)苦労しなかったことがないくらい。

スケジュール管理にしても、それまでは自分のその日のタスクだったり、大きくても1週間でどのくらいやるかという管理をすればよかったのですが、今のポジションは「納品がこの日だから、この日までにどういう作業をしないといけない、その作業を終わらせるためにどういうスケジュールを組まないといけない」という見通しを立てなくては行けなくて。最初の頃はその見通しがなかなかうまくいかず、作業を進めていく中であとからやるべきことがどんどん出てくるといったことが起きて、苦戦しました。


うまく回るようになったきっかけは何ですか?

ある日急にできるようになったということは全くなくて、日々の振り返りと改善で少しずつ良くなっていったという感じですね。うまくいかなかったこと、もっとこうすれば良かったということをを一つ一つ洗い出し、対処していきました。


ゲーム開発に長年携わられていて感じる大変なことややりがいを教えてください

大変なこともやりがいを感じることも共通で、ユーザーからの反応が出したらすぐに帰ってくるというところですね。あまりよくないものを出せばよくない反応が返ってくるし、いいものができたら良い反応が返ってくる。これがシステム開発と大きく違うところだと感じていて、企業で使われるシステムとかだと、「あのシステム良かったよ」みたいな感想を聞く機会ってあまりないんですよね。

ダイレクトにフィードバックを受けられることがゲーム開発の醍醐味だと思っています。


今後の目標を教えてください

目標は「自分でゲームを作れるようになること」です。いち作業者としては、ある程度の仕事を一人でできるレベルになったのですが、プロデューサー目線での仕事ができるようになりたいと考えています。

リーダーシップの取れる人を増やしていくことは組織の課題でもあるので、そのポジションを取れるように日々努力していきたいと思います。


また新たな”フリースタイルといえば”というタイトルが生まれるのを楽しみにしています!


フリースタイルではゲーム制作における即戦力となってくださる方はもちろん、未経験からでも挑戦できるキャリアステップを用意しています。

ゲームが好きな方はぜひ一度募集も覗いてみてくださいね♪

株式会社フリースタイルでは一緒に働く仲間を募集しています
8 いいね!
8 いいね!
同じタグの記事
今週のランキング