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「来年には全社員を抜く」新卒入社2年目リードプランナーが描く人生のマイルストーン

はじめまして。ランウェイ・エージェンシー株式会社でインターンをしている涌井と申します。

今回はミスリルさんが新卒採用を本格的に始動させるということで、新卒第一号として昨年度入社した平野さんに、就活や現在の仕事のお話をお聞きしてみました! コロナ禍ということもあり、オンラインでのインタビューです。

平野 将生(ひらの まさき)
日本電子専門学校ゲーム企画科卒業。小学生時代に図書館で出会ったゲームクリエイターの本をきっかけにゲーム業界での就職を志し、中学生時代からあらゆるジャンルのゲームをプレイ。2019年度からミスリル初の新卒社員としてジョインし、プランナーに従事。入社2年目の現在はリードプランナーとして他のプランナーを牽引しながら邁進している。

涌井 陽(わくい よう)
早稲田大学文学部4年。ミスリルの採用支援を行うランウェイ・エージェンシーにて、インターンとして主にライターに従事。ゲーミフィケーションに関心があり、日々あらゆるジャンルのゲームの可能性を模索している。

とてもユニークなキャンパスライフ!

涌井「本日はよろしくお願いします! それでは早速ですが、学生時代について教えてください」

平野「よろしくお願いします。僕は日本電子専門学校のゲーム企画科でプランナーとしての勉強を積み重ねていきました。一人でもゲームを作れるプランナーを養成することが学校の指針だったので、ゲーム企画だけではなく、プログラミングやデザインについてもカリキュラムの中で学んでいました。プランナーは色々な職種の情報を持っておくことは大事なので、個人的にもとても良い経験でした」

涌井「ゲーム作りに必要なことが、全部まとめて学べてしまうのですね! そんな学びで溢れた学校生活の中で特に印象に残っていることはありますか?」

平野ランキングイベントが最も印象に残っていますね。一定期間ごとに自分の作品を作って他者と競い合うイベントです。卒業式の時には今まで獲得したポイントを集計して、総合ランキングが発表されます。僕は負けず嫌いな部分があるので、より他人よりも良い評価を得るためにどうしたらいいのか考えて作品を作って、ランキングが出る瞬間をとにかく楽しんでいましたね」

涌井「とても斬新な取り組みですね。 高校とかで定期試験の得点の張り出しがあると思いますがそれとは違って、ゲーム感覚で楽しく競い合えそうな気がします。僕もそんな環境で学びを深めて見たかったと、今更ながら思います」

楽しさを重視すると、楽しさが消える

涌井「平野さんは学生時代、いつ頃から就活を始めましたか?」

平野1年生の12月からですね」

涌井「1年生の12月って、ゲーム専門学校の感覚からするとかなり早いタイミングですよね」

平野「そうですね。僕の専門学校では4月に2年生向けの就職イベントが開かれるので、その1ヵ月前の3月に動き出す学生が大多数です。それよりも早い学生でも大体は1月とか2月から始めます。でも、自分の目指すレベルの会社に入るためには期間に余裕を持たせて準備を進めた方がよいと考えて、僕は12月から動き始めました」

涌井「自分の状態から逆算して、就活を計画立てていったんですね。しかし、ゲーム企画科では企画の勉強が中心とは言えども、様々な職種について触れていくので、どの職種を目指して就活するか悩みそうな気もしたのですが、どうでしたか?」

平野「いやそんなことはなかったですね。プログラミングもデザインも楽しかったのですが、だからこそ僕はプランナーとしての道を選びました」

涌井「プログラマーやデザイナーではなくて?」

平野「はい。僕は楽しいことをメインに仕事をしてしまうと、後々義務感が生まれて楽しさが消えてしまうんじゃないかと思っているんですよ。だから楽しいプログラミングやデザインを適度に活かしつつ、ゲームの根幹の部分を考えることが出来るプランナーを目指すことにしました。あとは今後、AIにも中々取って代わられることのない職でもあると思いますしね」

涌井「深い話ですね。『楽しそうだから』という気持ちだけで職種を選ぶのではなく、仕事にした時の自分の様子を想像することも、就活ではとても重要になってくるのですね」

就活はゲームだ!

涌井「では、ここからは平野さんが12月からどのように就活を進めていったのか、お聞きしていきたいです」

平野「まずは今まで作ってきたゲーム作品を一つのポートフォリオにまとめました。全て載せるのではなく、より完成度が高いものを載せるようにしました。企画書は6本ほど用意して、どれもファーストインプレッションを重視していましたね。まず始めに強い惹きがあり、『ガツン』と面白いと思って見てもらえるようにすることが、とにかく大事だと思っていたので」

涌井「第一印象って大事ですもんね。企画書の内容はどのように工夫されていましたか?」

平野「企画書の内容自体は、自分が今まで見てきたり、プレイしてきたりしたゲームの良かった要素を抽出して掛け合わせていました。それと収益モデルも盛り込みました。ゲームの企画内容までは書かれていても、それをどのように収益に繋げるかが書かれた企画書を提出する人は少ないですし、他の就活生と差別化が図れると思いましたね」

涌井「将来的に入社して、アイデアに富んだ企画を提出しても収益モデルがないと実現可能性が低いと見なされてしまいますよね。就活時から収益モデルを構想する練習を積み重ねることは将来大きな力となりそうな気がしてきました」

平野「そうですね。例え内容が間違っていたとしても、収益モデルを考える姿勢そのものが会社に好印象を持ってもらえると僕は思っているので、是非挑戦してみてください」

涌井「インタビューが終わったら早速実践してみようと思います(笑) 他に就活中に熱心に取り組んだことはありましたか?」

平野自己分析ですね。これは僕特有の方法にはなりますが、学校のランキングイベントでもらえる評価コメントなどを参考にしながら進めていきました。ポートフォリオを作って自己分析をしたら、次は企業を探して実際に選考を受けていきました。これが1月頃ですね。企業を探す時に意識していたことは、自己分析で判明した、自分の得意分野を活かせる企業を選ぶことです。その中でも始めは大手のゲーム会社の選考を受けてすぐにフィードバックを貰うようにしていました。受けた企業の社員の方に質問にして、そこで得た情報をまとめ、自分をより強く見せるためにはどうすべきか考えながら、繰り返し選考を受けるようにしていました」

涌井「選考を繰り返して、自分のレベルを高めていく。平野さんにとって就活もゲームのようなものだったのですね

ミスリルに一目惚れした2月某日

涌井「就活を進めていく中で様々な企業を受けてきたと思いますが、その中でもミスリルと出会ったのはいつ頃だったのでしょうか?」

平野2月ですね。2月には僕の専門学校が企業を呼んで実施するプレゼンイベントがあって、僕もそれにプレゼンテーターとして参加したのですが、その時にミスリルの企業説明を聞いたのがきっかけです。正直、一目惚れでしたね(笑)

涌井「一目惚れ! 当時、御社のどんなところにハートを掴まれたのか、具体的にお聞きしたいです」

平野「1つ目の理由としては、大前提ではあるんですけど、皆ゲームがめちゃめちゃ好きだということです。会社内にゲームがあって皆でプレイしてるって聞いていいなと思いました」

涌井「ゲーム好きが集まった会社を体現するように、実際に御社にはPS4が6台程設置されたゲームルームがあるそうですね。想像するだけでワクワクします」

平野「そうですね。FPSをやったりしてます(笑)。2つ目の理由としては、平均年収の高さです。弊社は成果を出したクリエイターには正当な報酬を配ることを創業当初から理念として掲げていました。徹底的な実力主義を感じましたね」

涌井「ゲーム業界って成果に見合った正当な給料が貰えないってこともよく耳にします。そんな社会通念を覆し、優秀なクリエイターをのびのびとした環境で育てていくことも御社の重要な役目なんですね」

平野「僕が企業説明を聞いた時点では、弊社は20人と少ない人員でゲームの開発や運用をしていましたが、業務実績を見ていくと、その中には名高いタイトルを手がけた経験のある人もいて、かなり少数精鋭の社風を感じました。これが僕が弊社に一目惚れした3つ目の理由になります。大企業で埋もれるよりは、より少ない人の中で成果を上げたいと思っていて、さらに弊社は一人一人がかなり高い実力を持っているという印象を企業説明の際に受けたので、その中に入りこんでより高みを目指していきたいと闘志が芽生えましたね」

涌井「最強のゲームクリエイターが互いを刺激し合って、最高のゲームを作り出す。平野さんの話しぶりから、まさに御社が掲げる『NEXT STANDARD』が誕生しそうな勢いを感じました!」

内定後、早速インターンへ

涌井「御社に惚れ込んだ2月。その後3月や4月はどのように過ごしていましたか?」

平野「3月は学校の先生に相談しながら、弊社含め本格的に選考を進め、4月には無事に弊社から内定をもらいました」

涌井「ということは、他の学生が本格的に就活を始めるタイミングには既に内定が出ていたんですね」

平野「そうですね。あと早く実務経験が欲しかったので、内定が出たと同時にミスリルでインターンも始めました

涌井「行動力が凄まじいですね! 新卒社員として入社したのは去年ですが、実質今年で就業3年目になるんですね」

平野「そういうことになりますね(笑)」

涌井「インターンでは具体的にどのようなことをしていましたか?」

平野「はじめの2か月は研修期間として、弊社が携わったゲームの分析資料を作成したり、問題点の改善案の提案をしていました。これを週1ペースで繰り返して、社員に向けてプレゼンをしていました」

涌井「研修もかなり実践的ですね。2か月だけでかなりゲームの分析力が上がったんじゃないでしょうか」

平野「必死に食らいついてましたね。そして次の2か月で、新規企画の資料作成に携わって、その資料を元に他社でプレゼンする機会を設けてもらいました。その後、本格的に運用タイトルのプランナーとして実務的な仕事をさせてもらえるようになりました」

涌井「夏にはもう社員の方とほぼ変わらない仕事をされていたんですね」

平野「でも、インターンの時はまだ学生レベルの知識で業務にあたるので、仕事をする上でどのような情報が求められているのかを瞬時に判断するのが難しかったですね」

新卒入社後の成長と挑戦

涌井「インターン期間を終え、新卒社員として入社してからは具体的にどのようなことをしていましたか?」

平野「1年目はプランナーとして自分の仕事をこなしつつ、余裕があったら他の人の仕事も貰ってました。実際にどういう資料を作って、どういう発注を出さないといけないのか、そしてその上でどれだけの情報量が必要なのか、やはりプロの現場見てみないと分からない部分も多かったですね。でも、自分に任されたタスクをいきなり先輩に聞くのではなくて、まずは自分で考えてみて情報を集めて、どうすべきなのか試行錯誤するようにはしてました。その経験もあって、今はより効率よく資料作成が出来るようになりました

涌井「インターンを1年経験していたとは言え、やはり苦労されていたところはあるんですね。でもそれを自分で考えて乗り越えていく姿勢がカッコいいです。やはり、それが御社の社風でもあるのでしょうか?」

平野「そうですね。皆、仕事の質を高めるために自分で考えて他者からフィードバックを貰って成長していく意識があるような気がします」

涌井「なるほど。そんなPDCAを回して乗り越えた1年目を踏まえて、現在、平野さんは具体的にどのような業務に携わっているのでしょうか?」

平野「現在は新モード開発の受託をやっているんですけど、リードプランナーとして3人のプランナーにタスクを振りながら、自分のタスクをこなしています。かなり全体把握が必要な業務になりますね」

涌井「名高いタイトルに携わってきた中途入社の方がいる中で、新卒入社2年目でリードプランナーに抜擢されているって相当凄いことですよね」

平野「そうですね。かなり早いと思います」

涌井「平野さんの高い能力と同時に、年功序列ではない徹底的な実力主義を御社から感じますね。リードプランナーとして働く上で特に意識していることって何かありますか?」

平野常に原点に立ち返るようにはしています。例えば、デザイン自体を作成するのはデザイナーですが、その元となるコンセプトを考えるのはプランナーです。だから、作成されたデザインとコンセプトに相違がないか、常に軸を振り返るように自分自身が意識して、フィードバックを返すようにはしています。指示を促す立場であるリードプランナーだからこそ必要な意識ですね」

涌井「軌道修正って、何かを企画制作する上で最も大事なことなんじゃないかと個人的に思うんですよね。やはりいくら企画が進んでいると思っても、軸から脱線していたら後戻りせざるを得ないことも多々あると思いますし。意識していても難しい部分でもありますが、とてもやりがいがありそうですね」

平野「おっしゃる通り、難しいけれどかなりやりがいのある業務ではありますね。何より、自分以外の部分を見て全体の最適解を見出すことに頭を使えるのが楽しいと思っています。一年目は普通のプランナーとして自分の受けたタスクをこなすことが主で、あくまで自分が作業を効率的に終わらせることを考えていけば良かったのですが、今は全体を見る必要があり、他人の技量を考慮しながら、どの内容を任せるべきか考えて仕事をしています。今までやってこなかった内容で難しいですが、いい結果を出すためにどうしていくべきか毎回試行錯誤を繰り返すのは面白いですね」

涌井「何だか、平野さんの熱のこもった話しぶりを聞くと、その試行錯誤も平野さんにとってはゲームの一つではないかと感じられますね。そうやって、あらゆる業務を経験して頭をフル回転させて刺激を受けているからこそ、学生時代の御社の印象と、今現在の御社の印象は変化しているのではないかと思ったのですが、どうでしょうか?」

平野「そうですね・・・就活のタイミングは業界の知識が全然なくて、当時は漠然と『凄い』と思っていただけですが、業務を熟していくうちに『凄さ』が際立ち、当初より更に高い壁に見えてますね」

涌井「具体的な凄さが平野さん自身も分かるようになってきたんですね」

平野「そうですね。社員の方の業務経験が長いのもそうですが、持っている知見の量や、一つの物事に対する視点の種類が僕よりも圧倒的に多く、そして鋭くて。分析資料の内容を一つとっても、自分には足りていない知識や能力がたくさんあることを見せつけられています。だからこそ、その高い壁を越えていかなきゃいけないと思っています」

全社員を抜くほどの成長を目指して

涌井「平野さんの今後の目標について教えてください」

平野「これは社内でもよく言っているのですが、3年以内に弊社の社員を全員抜くぐらい成長したいと思っていますそしてディレクターになって自分が主体で一本ゲームを完成させて、売り上げを立てたいです。その後は、メタルギアシリーズを手がけた小島秀夫さんのようにプロダクションを立ち上げるところまで行けたらいいと思ってます」

涌井「3年目である来年が楽しみですね。早いうちからリードプランナーとして活躍し、誰よりも向上心の高い平野さんは将来、有名なゲームクリエイターとして日本に名を轟かせていそうですね」

平野「そうだと嬉しいですけどね(笑)」

涌井「そうしたら、最後にゲーム業界を目指す就活生に簡単にアドバイスをお願いします!」

平野『ゲームを楽しむ』という気持ちを忘れずに、たくさんのゲームをプレイしてください。でも、就活や仕事を意識してゲームをしてると辛くなるときもあるかもしれないので、そんな時は友達とゲームをするといいと思います。就活や仕事から切り離して純粋な気持ちでゲームを楽しめると思うので!」

涌井「ありがとうございました!」

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