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1人で作り上げる個人ゲーム開発!2021年新卒研修リポート【ゲームプランナー編】


初めまして!2021新卒のプランナーとして入社した安楽 沙也香です。
6月からは新規タイトルに携わり、チームの皆さんとともにユーザーさまに楽しんでいただけるようなゲームの仕組みを1から考えています。


今回はプランナー職種別研修の概要をお話しした後に、その中でも集大成と言える個人ゲーム開発研修に関してメインでお話ししていきます!

プランナー職種別研修の内容は以下の通りです。
 ● プランナー心得(前編/後編)
 ● 数値設計
 ● データ分析
 ● 企画力実践(DAY4〜5)
 ● カジュアルゲームの作り方
 ● 個人ゲーム開発

はじめに「プランナーの心得」でプランナーとしてのキャリアパスやマインドについて学び、「数値設計」でマネタイズの仕組みを実践形式で考え、「データ分析」でKPI分析の方法や数値との向き合い方を学ぶ...などなど、実際に活躍している先輩社員の方々から、これからのプランナー業務にとても役立つ研修をしていただきました。

そして、「企画力実践(DAY4〜DAY5)」では、集合研修リポートでも触れられている「企画力実践(DAY1〜DAY3)」の内容をもとに応用的な実践課題に取り組みました。

その後、個人ゲーム開発に取り組むにあたっての事前講義として「カジュアルゲームの作り方」の講義をしていただき、いよいよ約4週間に及ぶ個人ゲーム開発が始まります!

<個人ゲーム開発とは>
この研修はAndroid向けのカジュアルゲームを企画から開発まで一人でやりきるというもので、企画フェーズ、開発フェーズ、最終発表の三段階に分かれています。

<企画フェーズ>
企画フェーズは大きく2つの段階に分かれていて、現役プランナーのレビュアーお二方から合格が出ると開発フェーズに移行できます。レビュアーの方々には自分からアポを取るのですが、困っている点などを相談することができ、アドバイスをいただきながら考えていきました。

一段階目ではゲームのコンセプト(届けたい体験)・ターゲット(主にその体験をこのゲームで届けたい人)・企画意図を考えます。ここでは、人の心が動く瞬間はどんな要素によって成り立っているのか等、ひたすら本質を探る分析を繰り返します。

私の担当レビュアーは、プロジェクトのリーダーとして活躍されているお忙しい方でしたが、業務の隙間時間を見つけて何度もフィードバックを求めに行っても毎回快くお話を聞いてくださり、考える道筋を教えていただきました。

ここでは主に、コンセプトやターゲットの深掘りの重要性と、一方で、ゲームの仕様ありきでコンセプトは考えない方が新しい体験のゲームを後々考えやすい、という一見、相反するようなゲーム開発への取り組み方を学びました。

二段階目ではゲームの仕様を、全てがコンセプトやターゲットに紐づいていて、意味のあるものになるように考えていきます。

ここで得た学びをもとに、私は現在進行形で、常にコンセプトの本質に立ち返り、ユーザーさまの求めている体験を考え、一つ一つの仕様と向き合っています。

<開発フェーズ>
企画フェーズが終わると、いよいよ実際に組んだ仕様をもとに、自分でスケジュールを立てて、ゲームエンジンのUnityを用いて作成していきます

詳しくなかったプログラミングも、いただいた教材やインターネット上の情報も参考にし、少しずつ勉強しながら作成しました。ゲーム内で使用するイラストも全て自分で描き、BGMもフリー素材を集めて、編集して組み合わせて作成しました。

私が実際に作ったゲームはこちらです。


『さらわれ Run』というタイトル通り、村の子供達が遊んでいると謎のモンスターに、アジトである洞窟へさらわれ、それを村の勇者が助けに行くというカジュアルゲームです。このゲームのコンセプトは「思いがけず指が覚えた記憶を頼りに、リズムに乗ってダンジョンを突破、子供達を助ける横スクロールRunアクションゲーム」というものです。リズムに合わせて穴を避けたり、モンスターを倒したりして、暗闇のなかでも同じリズムと同じタイミングでそれらを体験します。

これらの体験(体の記憶)によって、「リズムに乗って、体が望んだ動きへ導かれるような気持ち良さの積み重ねで、自己肯定感が高められる体験」を目指して作りました。

ここでも常にコンセプトに立ち返り、実際に触ってみて本当にコンセプトを体現できるものになっているのかを最後まで考え続けました。

1人で1からゲームを作る体験は初めてでしたし、わからないことだらけではありましたが、オンライン上で同期と支え合いながらなんとか作り上げることができました。

<最終発表>
最終発表日には、取締役兼白猫黒猫本部長の坂本さんとエンターテインメント本部長の田中さんに実際にゲームをプレイしていだだき、講評をいただきました。講評は厳しいながらもどれも的確で、とても勉強になりました。

私がいただいた講評は、「コンセプトの考え方そのものはいいが、このゲームは(ユーザーさまに)成功体験を届けたいはずなのに、失敗体験を強く感じてしまう」ということです。

実際に取り組みながらすごく悩んでいた部分だったため、気づいていた問題を最後まで解決できなかったという悔しい気持ちと、自分の頭の中で考えていたものを作ってみたものの、いざ触ってみると想定していたような体感を与えることができないという難しさを改めて実感しました。

全力で取り組み、常に自分で考え続け、Try & Errorを繰り返す体験をしたからこそ、今後もこの研修で学んだことは強く自分の中に残ると感じました。

<研修中の支え>
大変な研修ではあったのですが、オンラインでありながら支えてくれる方々のおかげで、最後まで全力で頑張ることができました。研修を担当してくださった先輩社員の方々や人事の方はもちろんのこと、一番身近で支えてくれたのは、なんと言ってもメンターと同期です

こちらの記事でも紹介があったとおり、メンターとは、新卒一人ずつに担当としてついてくださる同職種の先輩社員で、一番の味方であり、毎日の業務終わりに気軽に相談に乗ってくれる方です。

配属後の現在でも、違うプロジェクトの先輩だからこそ気軽に相談できることもあり、今でも定期的にお時間をいただき、サポートいただいています。

個人ゲーム開発研修中はそれぞれ在宅でのオンラインかつ個人作業がメインでしたが、同期と常に相談や雑談ができるGoogle meetの部屋を作ったり、オンラインでお昼ご飯を一緒に食べたりしていました。研修を通じて、プランナーはもちろん職種問わず仲が良くなり、他の先輩社員からも仲の良さを驚かれることがよくあります。

現在も配属先はバラバラですがお昼休みに話をしたり、業務後にゲームを一緒にしたり、気軽に相談できる仲間です。


<まとめ>
プランナー職種別研修を通じて、様々な角度からプランナーとしての大事な心構えを学ぶことができました。

実際の業務でもプランナーは常にコンセプトや課題の本質に向き合って分析をし解決策を考え、ユーザーさまにどうしたらより楽しんでいただけるかを考え続けます。そして、他職種へ作業依頼や相談をする上で、依頼したい作業の大変さやどのように作業をしているかを理解することがとても大事です。

現在の私の業務でも、この研修で学んだこの二点がとても生きています。
また、コロプラでは驚くほどに新卒が直接ゲーム作りの大きな部分に関わるチャンスがたくさんあります。

研修で学んだことは、現在の新規開発プロジェクトでもとても役に立っていますし、配属後は日々新しい学びだらけで、日常をより楽しくできるようなゲームを自分が積極的に関わりながらチームの皆さんと作っていくことができ、とても楽しいです。

この記事を通じて、少しでもコロプラのことやゲームプランナーという職種の面白さを知っていただけたら嬉しいです!



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