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デジタルワールドを目指すココネとデザイナーのあり方(後編)

※この記事は2021年5月27日に「cocone Designer」noteに掲載された記事を再録したものです。
※一部誤字脱字、表現などを修正しています。
※数字等記載内容は元の記事の掲載時のデータであり、イベント等については終了している場合があります。

さて、ここまで「デジタルワールド」を目指す話をしましたが、ここからは、ココネのサービスで大きな役割を持つデザイナーについてもう少し深堀したいと思います。

ココネのサービスは単なる着せ替えアバターアプリではなく、「CCP」という独自のジャンルを定義しています。「キャラクター(Character)」が存在し、「コーディネート(Coordinating)」要素をもち、「遊ぶ(Play)」ことができるサービスということを意味しています。

デザイナーはお客様がサービス内でアバターに着用・使用・収集したくなるアイテム、そこに価値を感じるようなデジタルでの資産を生み出しています。

リアルな世界では出回っていない、しかしお客様が求めたくなるデジタルな商品を制作するのは世の中にあまり類がありません。

また、ココネではデザイナー自身がお客さまに届けたい商品を自ら企画し、形にしていきます。商品に直接結びつくからこそ、ひとりひとりの感性・個性がとても重要なのです。

そのため選考時にポートフォリオを見るときは、その人のスキルだけに目を向けるのではなく、”その人自身の好きな作品・タッチ・ジャンル、その方ならではの世界観"にも目を向けています。


また、ココネのデザイナーは事業レベルで大きな影響力を持っています。商品企画の会議には役職に問わず全員が参加をし、リリースしたガチャの売り上げの数字や新企画についても話し合います。

誰かの指示を待つだけ、アイテムを制作しているだけの人はいません。自分のサービスとお客様に向き合う主体性や裁量を持っているのがココネのデザイナーです。

デジタルワールドでオシャレが必須になってくる時代、自分自身を表すのにもリアルなブランドのものから、デジタルのものまで必要になってきます。自分の感性をデジタル上で失われない価値がある資産として届けたいデザイナーがココネに興味を持っていただけると嬉しいです。

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