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東映アニメーションやパルスなどを経て、クラスターの3DCGデザイナーへ。二度ポートフォリオを送り、ついに念願だった憧れの会社に。実際に入社して感じた、何にでも挑戦できる面白さ。

今回は、3DCGデザイナーの瀬戸さんにお話を伺いました!瀬戸さんは東映アニメーション株式会社やパルス株式会社などに勤めたのち、2021年4月にクラスターに入社しました。過去にはクラスターに二度ポートフォリオを送った経験もある瀬戸さん。実際に入社して感じたギャップや現職の魅力について聞いてみました。

Daisuke Seto / 瀬戸 大介
専門学校を卒業後、新卒で東映アニメーション株式会社に入社。その後、関西のゲーム会社やVRベンチャー企業、VR領域を手掛けるパルス株式会社などを経て、2021年4月に3DCGデザイナーとしてクラスターに入社。

▲VRベンチャーの一人プロトタイプ、魚群のスクリプトを作成。

憧れていた、クラスターの3DCGデザイナーに。ポートフォリオを二度送るほどに惹かれた、「外」から見たクラスターの強み。

―まずは、これまでの経歴を簡単に教えてください!

クラスターに入社するまでは紆余曲折あって、実は、結構転々と会社を変わってるんです。専門学校を卒業後、新卒で東映アニメーション株式会社に入社し、テレビアニメシリーズのキャラクターモデリングを担当していました。その後は関西のゲーム会社やVRベンチャー企業などに勤めたのち、株式会社パルスのテクニカルアーティストとしてジョインし、VRプラットフォーム事業を担当していました。

―色々な会社を経験されて、クラスターに入社されたのですね!クラスターのことは前職時代からご存じだったとか?

そうですね。バーチャルライブやバーチャルイベントの先駆者ですし、実は過去にもポートフォリオを1度送っていたんですよ。残念ながら3DCGデザイナーを募集していなかった頃で良いお返事はいただけなかったのですが、その後の大規模採用の案内を見てすぐさま応募しました。驚いたのは、3DCGデザイナーの井立さん(エンタープライズ事業部)が数年前に送ったポートフォリオの存在を覚えてくださっていたこと。そこから話も弾み、面談を重ねて内定まで進みました。一見忘れてしまいそうな“いち応募者の情報”までしっかり目を通していただけていたんだなぁ、と感激しましたね。

▲インタビュー中の瀬戸さん

―二度もポートフォリオを!入社前からクラスター愛に溢れていらっしゃいますね。具体的にクラスターのどこに惹かれたのでしょうか?

前職の研究対象としてクラスターを知っていくうちに、ユーザー同士のコミュニティがしっかりと構築されていることを知り、VRの可能性を広げる“強み”を感じました。単純に、イベントやライブの規模が大きく、先鋭的な技術でコンテンツを生み出している部分への憧れもありましたね。前職時代に「最初から最後まで自分で完結させたい」というテクニカル面の葛藤を抱えていて…。自分の挑戦したい領域を広く担当させてもらえる、スタートアップならではのガツガツ感にも惹かれました。

「かなり稀有で、素晴らしい文化」。さまざまな経歴をもつメンバーが醸成する、クラスターならではのカルチャーとは?

―実際に選考を受けてみられてもっとも印象深い出来事はありましたか?

やはり、濃密な「体験入社制度」ですね。前職時代にテクニカルアーティストチームの採用業務を担っていたこともあり、自分自身も企業と応募者の相性を見極める難しさは十分理解していて。「この1時間(面談時間)ではお互いに見られない部分もあるな」と日頃から感じていたんです。そんな数時間の面談・面接では伝えきれない社内の雰囲気や、メンバーの人となりを判断できるのが、クラスターの体験入社制度。実際に組織のカラーを感じながら合理的に判断できるのは、両者にとって大きなメリットがあるなと感じました。

―現在も体験入社制度は継続されていますよね!実際に入社したあとの率直な感想を教えていただけますか?

一言でいうと“良い文化”が根付いた企業だな、と。例を挙げるとすればドキュメント文化。クラスターではドキュメントにすべてのログを残していて、なにかあったときに検索して辿っていけるんです。「ドキュメントにすべて残す」という価値観は、分業化している企業の中ではかなり稀有なケースで、エンジニア文化のいい部分が3DCGデザイナーチームにも活かされている証拠だと思います。また、クラスターって、これまでの経歴や転職の回数など、過去のフィードがまったく違うメンバーが集まっている組織なんですよね。通常であれば交わらなかったはずの人たちがフラットな目線で意見を交換しながら、それぞれの考え方や知見を吸収しあう——。入社後に改めてクラスターに惚れ直したポイントです(笑)。

▲制作した会場。リリース日、ユーザーがコミュニケーションをとっているのを見る事が楽しみ。

―さまざまな企業を経験されてきた瀬戸さんが感じる、クラスターならではの魅力や強みとは?

やはりCGデザイナーのスキルセットの幅が広いことですね。モデリングがメインの方もいますが、Unityをきちんと理解したうえでモデリングされています。特定の分野以外にも知見があるので、技術面での意思疎通もスムーズですね。自分もCGデザイナーとして日々刺激をもらっています。また、フルフレックス制を採用しているので、各自のライフスタイルに合わせた働き方ができるのも個人的には大きな魅力ですね。全員が責任感を持ち合いながら、自由とやりがいを手にしている感覚です。

▲自宅の作業環境。リモートワークのため機材をためらいなく拡充できるのも個人的にはとても魅力。

「なんにでもチャレンジできる面白さ」。変化と挑戦を楽しめるクラスターで、瀬戸さんが実現したい夢とは。

―業務幅が広いところに惹かれて応募されたとのことですが、瀬戸さん自身も入社後にその部分を実感されていらっしゃいますか?

提案から技術的な下支えまで、“なんでもできる面白さ”は日々感じていますね。例えば一つのプロジェクトが発足したときに、面白いものにするのか、かっこいいものにするのか、はたまたテクニカルものにするのか......?ディレクター陣とコミュニケーションをとりながら、自らの理想をカタチにできるんです。最良のコンテンツを作り上げている、今のフェーズならではの面白さですね。

▲制作した会場。

―今後のクラスターでのビジョンを教えてください。

漠然とした目標になってしまうのですが、CGデザイナーの業務効率化に寄与する文化を生み出したいですね。クラスターでは「C#」でプログラムも書くこともあるのですが、デザイナーにとって使いやすいツールや、時間のかかるデザインを短時間でアウトプットさせるためのプログラムなどを作りたいと思っています。ゆくゆくは、バーチャルプラットフォームでの指針になるような仕組みを作るのが理想かな。学びつつ、吸収しつつ、発進しつつ......一歩一歩前進していきたいです。

自分の幅を広げて、また一歩先へ。クラスターだからこそ輝ける、挑戦意欲のある人材とは?

―最後に、瀬戸さんの思うクラスターとマッチする人材とは?

業務の幅が広いので、挑戦意欲を持っている方が向いていると思います。募集要項に「幅広くやれます」と書かれていると、どうしても全部丸投げされてしまうのでは? と不安を抱く方も多いと思うんです。しかし、実際に自分が働いてみて、「しっかりインストした状態で挑戦したい分野を任せてもらえる」と実感したのでそこは安心してほしいですね。これまでの経験に縛られすぎず、挑戦と変化を楽しめ、自分の幅を広げられる環境に飛び込んできてくださいね!

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