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個人の知識習得で完結させず、チーム/全社で共有する!

某社にて常駐でソーシャルゲームの開発・運用・分析などを行っていたメンバーから、当時を振り返ってのナレッジ抽出・発表をしてもらいました。

せっかく得たナレッジを形にせず、発言もせず、自分自身もほとんどを忘れてしまうのは勿体ないです。

顧客先にいるときには数多くの改善提案もして来ましたが、「リリース時期を早くする」、「付加価値を増やす(面白く、魅力的にする)」、「余分なコストをかけない」等の比重の方が遙かに大きく、なかなか受け容れては頂けなかったようです。

対応の終盤では、生産性向上・不具合低減の為に効果のある品質改善・自動化(手動操作の軽減)ツールの整備などへの対応に集中させて頂けたようで、その点はとても良かったです。

それらの中から、KPIの測定に関してのお話を、定例会の中で聞けました。

ログ&自動解析である程度の数値は自動的に出る仕組みになっていたそうですが、実務上ではそれ以上の情報を求められる事が多いので、開発者サイドで事前に必要そうな「情報を収集」しておくことが重要とのこと。

後になってから「この情報が欲しかったのに...」と言われても、他のタスクと並行しながらの作業になるので、迅速な対応が難しいですから。

あまり特定サービス依存の内容はここには書けないのですが、概ね下記のような項目について話を聞けました。

・DAU(Daily Active User その日遊んだユーザ数)
・ARPPU(Average Revenue Per Payed User平均課金額)
・Lv分布
・Install数/月(1人で複数アカウントを作る人がおり、正確ではない)
・離脱率(ゲームをやめてしまった割合(2週間以上アクセスしなくなったなどで))
・Comeback率(昔同じゲームをやっていた人からSNS経由で呼び戻された人)
その他諸々...

サービス内のイベント参加のユニークユーザ数や、報酬配布数、イベント中のアイテムの消費量、得点の分布なども算出していたそうです。

本来的には、売上の目標(と言うかKGI(Key Goal Indicator))からKPI(Key Performance Indicator)を設定し、その値を実現することを1つの目標指標として各種施策をとる、企画を考えるということになるのですが、この辺は「これでOK!」といった銀の弾丸は無いので難しい世界のようです。
(幾つかの具体的な例を教えてもらいました...)

このように各メンバーの学びを(形式知・出来る範囲で暗黙知も)、チームや全社的な学びに活かしていくことで、結果として「1個人で経験可能な範囲を超えた学び」を共有し、「アスペアという単位」で
強い組織・会社になっていくことを意識しています。

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