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【エンジニア座談会】仮想空間体験のゼロイチ開発で創造性を発揮 エンジニア5名に聞くambrならではの職務環境

採用広報担当のアシュトンです。

ambrでは現在、事業成長による組織拡大に向けてエンジニア職の採用を強化しています。そこで、ambrのエンジニア・開発チームの5名をお呼びして、ambrのエンジニア事情をざっくばらんに話す「エンジニア座談会」を企画しました!

ambrならではの開発環境・職務環境や現場が求める人材像、今後の課題・目標などリアルな現場の声が聞ける記事になっております!

Yusuke Fujita / 藤田 裕介
医療設備メーカーでVR対応のCGシミュレーターの開発に従事。ambrを創業後、VRSNS「仮想世界ambr」の開発を手掛け、直近では「TOKYO GAME SHOW VR 2021」のテクニカルディレクターとして開発統括を担当。

Gen Kato / 加藤元
東京都出身。Web系のSES企業からambrに転職後、バックエンドエンジニアとしてインフラやAPI担当。インフラが好き。様々な人と一緒に一つのサービスを育て、人々の生活を豊かにするサービスを提供したい。好きなものは銭湯、純喫茶、サブカルチャー全般。水泳が得意。

Yuto Ohta / 大田 雄土
サーバーサイドエンジニア。WEB系の受託会社からambrに転職。普段は茨城からリモートで働いている。趣味は日帰りの登山。当面の目標と夢はインフラの技術を高めることと、猫を飼うこと。猫は二匹飼いたい。

Tomoki Koshiyama / 越山 智貴
長野県出身。Webシステム、ゲーム、スマホアプリの開発に携わりambrに転職しました。プログラマーですが、デザインと音を大切にする事をモットーにしています。最近は、illustratorを使いこなせるように勉強しています。

Takumi Chikazawa / 近澤 拓実
栃木県出身。前職で受託開発として遊技機、システム、ソーシャルアプリなど幅広い開発に携わった後、クライアントエンジニアとしてambrに転職。趣味はPCゲームで基本家に引きこもっているが、そろそろ外に出て体を動かしたいとうずうずしている。

自分の考えが介入する余地がなかった前職時代 「エンジニアのクリエイター性をつぶしたくない」

──皆さん本日はお忙しい中お集まりいただいてありがとうございます。さっそくですが、まずは皆さんのambrでのポジションやこれまでの経歴など簡単な自己紹介をお願いいたします。

藤田:
CTOの藤田です。創業メンバーで、TGSVR2021では開発の統括としてテクニカルディレクターを務めました。

大田:
大田です。サーバーサイドのエンジニアでAPIやインフラの実装・管理を行っています。前職は、WEB系の受託開発の会社で、今年の5月に転職しました。

越山:
越山です。Unityエンジニアをしています。TGSVRでは、主に動画配信やサウンドプログラム等を担当しました。

近澤:
近澤です。Unityエンジニアとしてクライアント側を担当しています。前職では受託開発の会社でシステム系やスマホアプリなどの開発に携わりました。

加藤:
加藤です。大田君と一緒でサーバーエンジニアをやっています。ambrには実は会社になる前からかかわっていて、創業メンバーに知り合いがいて、誘われたのがきっかけでした。

──ありがとうございます。大田さんと近澤さんはともに受託開発のエンジニアから転職入社ということですが、これまでのキャリアと比べてambrの職務環境というのはどういった点が異なりますか?また、転職のきっかけなどもお聞きしたいです。

大田:
意欲次第で職務のスコープを自分で定義できるのはambrの良いところだと感じます。もちろんどこだって究極的にはそうなのですが、「そうしやすい」環境かなと思います。

理由の1つにはambrがVRアプリの会社だというのがあります。VRは一般的な業務用のウェブアプリとは違って「そもそも何ができるのか」ということ自体が業界としてまだまだ白紙の状態であるような気がします。業界全体としてそれを作っている最中というか。

そうなると例えば受託案件であっても、初めから必要な機能の形が見えているわけではないのでどちらかといえば事業会社のイメージに近い働き方になるような気がします。エンジニアとしては、仕様として上から降ってきた機能を実装するだけじゃなくて「この機能はユーザー体験のためにもっとこうした方が良いんじゃないのかな」みたいなところから考えている人が多くて、そういう開発環境はすごく気に入っていますね。

近澤:
そうですね、私も大田さんと同じような印象です。前職では顧客から言われたことを自分の手を加えずそのまま実装して返すというのがメインでした。自分の考えが介入する余地がなく、誰がやっても同じなんじゃないかと悩むこともあって。自分から企画に携われなかったというのが転職のきっかけです。

その時はゲーム業界を目指していて、VRも好きでしたが大衆向けのコンテンツが無く、そこまでVR業界に興味を持てていなかったんです。しかし、ambrはTGSVR2021という比較的大衆向けのアプリ開発に携わっているということで、この会社でならVRコンテンツを一般化出来る大きなプロジェクトに関われると思い、入社を決意しました。実際にambrでは年齢や立場など関係なく誰でも提案できる環境があるので、期待以上の職場だと思いました。

ambrはVRアプリを一般化出来る可能性を秘めている(撮影:オフィス玄関前)

──加藤さんは、創業以前からambrに関わられていたとのことですが、ambrにジョインしようと思ったきっかけなどはあるんでしょうか?

加藤:
転職した理由は、前の職場で働きすぎて身体を壊してしまったことですね。私も受託開発で仕事をしていて、大体はすでにあるサービスを育てるものでした。そこで、10から20、100にするというアプローチは経験を詰めたので、今度は0から1、0から10といったアプローチに挑戦したいと思ったのがきっかけです。あと、個人的には、このメンバーで20代最後の賭けに乗り出そうという想いもありました。

藤田:
従業員メンバーの中では加藤さんが一番古株です。創業メンバー以外では、一番最初に入ってくれました。もう3年半になりますね。

加藤:
転職したのは2018年の10月くらいだったけど、その前から本郷オフィスとか行ってたしね。

藤田:
そうそう。一番初めはオフィス借りられなくて東大前の本郷三丁目にある出資者のベンチャーキャピタルに場所貸してもらったりしてましたね。そこから東北沢のアパートの一室を借りて、下北沢のオフィスに移り、現在の東中野オフィスになったんです。東北沢のときも、冬は暖房とゲーミングPCを同時に使うとブレーカーが落ちちゃうような場所で(笑)

加藤:
やってた時は楽しかったよね(笑)
みんな終電で帰ったり泊まったり、貧乏スタートアップみたいな。

藤田:
六畳のエンジニア室に4人ギュッと押し込んで、すし詰め状態で開発したり(笑)

ambrはこの小さなアパートの一室から始まった(写真:東北沢旧オフィス)

──そんな環境でVRSNS「ambr」の開発は始まったんですね!そこについてはまた別途詳しくお聞きしたいです。

本題に戻ると、やはり皆さん「ゼロイチの開発」や「企画レベルに介入できる」など自身の裁量の大きさを魅力に感じているんですね。具体的にご自身で仕様や企画などを提案して採用されたみたいなエピソードはありますか?

近澤:
例えばですが、開発を進めていくうえで、仕様が定まっていないものを請け負うことがまれにあり、そのような場合にはプランナーへ私なりの考えを交えて相談してOKを貰うというようなケースがあります。具体的にTGSVRだと、UI周りでアイテム獲得通知の表示の仕方や、チュートリアルのテキストの表示の仕方などは、実装する中で仕様を決めていったものでした。

藤田:
個人的には、エンジニアのクリエイター性をつぶしたくないと思ってるんです。私の前職はIT業界ではなくメーカーで社内エンジニアみたいな立ち回りでCGの仕事をしていたんです。なので、自分で考えないといけないことも多くてクリエイター的な側面も求められた。そういう経験もあり、エンジニアってただ指示されて作るというのが本質ではないという考えは強いです。

体験を上げるための方法は様々にある中で、自発的にボトムアップできるエンジニアは特に活躍する印象で、完成度への貢献も非常に大きいです。

最終的な「ユーザー体験」にこだわる開発体制

会議は試される場でもある 企画段階からエンジニアが入る意味

──ambrは企画段階からエンジニアも会議に同席するというのが特徴的だと伺いました。そこではどういった役割を担っているのでしょうか。

越山:
そうですね。特にクライアントチームは企画フェーズからミーティングに参加しています。主に技術的な判断とユーザーがどう思うかみたいな部分への意見をお伝えしています。リリース日が決まっているので、その中でどこまで何ができるのかという判断を企画段階で介入できるのはメリットだと思います。また、こういうことやりたいよねという提案もできます。ただ、意外とハードルもあって。エンジニアが「これをやりたい」というと自分で実装できるんですかとなるので、ちょっと意見を出しにくい面はあるかもしれないですよね。

大田:
そこはもう少し補足したいです。企画においてエンジニアが意見を出せますとか、やりたいことにコミットできますというのは、それの技術的な保証が自分はできますというのが前提になるんです。逆に言えばすごく試される場でもある。

キラキラしたフレーズでもあるんですけど、実際はやったことない、実現可能性が分からないものの方が、僕なんかはまだまだ圧倒的に多い。自分で企画にかかわれるのはいいことだけど、提案した後に「すみません、やっぱりわかんないんで無理です」と言うのは良くないので、日々のインプットや技術力を高めるというのはすごく大事になります。

藤田:
エンジニアにとって技術を知ったり磨いたりするのはのは、引き出しを増やすことと同義なんです。個人的には、企画段階での参加はそれを磨くモチベーションにもなるのかなと。前職でもそういう経験は多くて、ミーティングはバトルだと個人的に思ってたので(笑)。身構えるような雰囲気ではないのですけど、どこまでYESといえるのかという意味では試される場、というのは本質を得ていると思います。

前職時代の経験で「ミーティングはバトルだと思っていた」と語るCTO・藤田氏

必要なのは笑いのセンス?優秀なドM? 現場が求める人材像

──これまで職務環境について詳しくお聞きしてきましたが、ここからはよりダイレクトに採用面に関する現場の意見を伺っていきたいと思います。まず、どんなエンジニアなら一緒に働きたいと思えますか?

近澤:
一番大事なのは「良い人間関係で働ける人」であるということでしょうか。仕事をするうえで技術や知識は当然大事ですが、それ以上に一緒に仕事をしたいと思えるような関係を築けることが大切だと思っています。

その関係にはただ仲が良いというだけではなく、時にはお互いにこだわりがある仕様などについて、妥協せずに話し合い、たとえ白熱した議論となってしまっても気を遣わずに過ごせるような関係も含まれています。そのような方と今後一緒にコンテンツを創り上げていきたいと思っています。

加藤:
僕としては問題解決するのが好きな人かな。基本僕は忙しいのは嫌いなんですけど、困難な事に挑戦するのは好きなんです。スタートアップなのでみんな知識がないとかやったことがない領域だらけ。分からないけどまず挑戦する、それで自分も成長するし引き出しが増えるみたいな。そういった「成長する精神」を持っている人が好きです。スキルが高い人が来ればそれはそれでいいと思うんだけど、一緒に成長できる仲間であればいいと思いますね。

大田:
それはいいですね。今この瞬間できないこととか足りないなということがあっても、それをどうしたらできるようになるかの道筋を考えて達成するというのを能動的にできる人ということですよね。目標達成能力に対する自分への信頼は高いほうがいい。

そういったものを苦行とか、「努力で頑張って歯食いしばっていかないと」みたいな人よりは、そういう部分も楽しめて一緒に挑戦できる人だと働きやすいなと思います。

加藤:
簡単に言うと優秀なドMですね。

一同:(笑)

大田:
筋トレ好きな人みたいな。あともう1セットやるかみたいな感じですよね。

努力も楽しみながら一緒に挑戦できる人と働きたいと語る大田氏

──越山さんはいかがでしょう?

越山:
笑いのセンス高い人。弊社で今作っているものというのは基本、一般のお客さんが触ってくれて面白いと思ってもらえるものを志向している。笑いのセンスが高い人というのは、人と同じことをやっても面白くないから違うことをやってみたり。そういう人と働いてみたいです。

藤田:
近澤さんが話してくれたことと接点があるんですが、我々は決められたものをカッチリ作りましょうという職場ではなくゴールが見えないものを作っていく集団です。エンタメ的な性質もあるので楽しい環境じゃないといけない。ゴールがないものにこそ、人間関係の心配をせずにディスカッションできる環境が必要だと考えています。ですからメンバーにも建設的で前向きなコミュニケーションを求めています。人となりがカルチャーマッチしているかというのはスキルの手前で重要なんです。「話しやすい」という観点は今いるメンバーは保証できるしこれからも、採用面で重視していきます。

また、明確なゴールや正解もない領域という点でいうと、「体験」というふわふわしたものに真剣に向き合えるプロフェッショナル性も重要です。例えば、「私はここまでやりました」というのとは相反するんですね。正解のない領域に対して、トライ&エラーを取り組んでいけるという点も非常に重要です。

エンジニアリング×クリエイティビティは強み 「体験づくりのプロ」を目指す

──ありがとうございます。ambrとのカルチャーマッチを最重要視しているということですね。

これで最後の質問になります。みなさんがambrで実現したいことはなんでしょう。個人としてやチームとしてなど様々な観点があるかと思いますが、意気込みも込めてお1人ずつお聞きできればと思います。

近澤:
VR業界は、「メタバース」がホットワードになっているとはいえまだまだ一般的には普及しきれていない業界です。これをもっと多くの人に楽しんでもらえるようにしたい。人それぞれが自分らしくいられるような世界を構築することに貢献したいし、そうした世界を一人でも多くの人に提供していきたいです。

越山:
会社としては、まずエンジニアの人数が増えてほしいですね。社内に少人数チームを複数作って、それぞれのチームの個性が生かせるような形を作っていきたいです。「このチームならこれが得意です」みたいな。それがいくつかできると更に魅力的な職場になると思いますね。

加藤:
やはり、チーム開発ができるようにしていきたいです。サーバーチームは現状2人しかいないので、お互い自立している部分がある。同じ領域を同じ時期に触るということがあまりないんです。一つのことを複数人のことでやるというチーム体制が取れるといいなと思います。

大田:
そこは同意ですね。加えて、サーバーチームというポジションで何かやるとなると、単純に機能を作るということの他に、運用という観点も大事かなと思います。「DevOps」というか。機能開発と運用どちらともバランスをもって実装できるようにしていきたい。個人としても、それを支える技術をまだ知らない部分が多いので勉強したいです。

藤田:
エンジニアリング×クリエイティビティは強みになると思っていますので、そんなマインドを持つチームを作りたいと思っています。まだまだ開拓できる領域を楽しんで踏破できる人と一緒に仕事したいですね。そしてハイコストなVR開発に立ち向かうためにも、実現力を積むためにチームの技術力の強化やxambrでも使用されている基盤の増強を行っていきたいです。

藤田さん、加藤さん、越山さん、大田さん、近澤さんありがとうございました!

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