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ambrのCXOにバーチャル建築家の番匠カンナ氏が就任!〜TGSVRを終え、これからのambrが目指すもの〜

Wantedlyストーリー担当の後です。

この度、TGSVRにクリエイティブ・ディレクターとして関わったバーチャル建築家・番匠カンナさんがなんと、ambrのCXO(Chief Experience Officer)に就任しました!

CXO就任に関するプレスリリースはこちら→

今回はカンナさんのCXO就任を記念して、番匠カンナとambrの歴史や、TGSVR2021の振り返り、そして今後ambrがカンナさんと共に目指していく未来などについて、カンナさん×CEOで語っていただきました。

番匠カンナ:
バーチャル建築家:「未来の空間」を探すために生まれたアーキテクトイド。 CXOとしてambrのVR体験デザインに参加している他、バーチャルマーケットの会場設計、企業のxR系R&Dにデザイナーとして参加など。TGSVR2021には、クリエイティブ・ディレクターとして企画・開発に関わった。

ambr CEO・西村さんの紹介記事はこちら→

後:
まず初めにカンナさん、自己紹介をお願いします!

番匠:
初めまして、番匠カンナと申します。
私は元々リアルの建築設計事務所で7,8年働いていて、国内外の建築物を設計していました。3年前にそこを辞めて、以来割とVRに全振りで、バーチャル空間の設計をする人になりました。

後:
以前は建築設計事務所に勤めていたということですが、VRやMRなどXR空間の設計を行うバーチャル建築家として活動をしようと思ったきっかけはなんでしょう?

番匠:
直接は2018年末のVTuberが流行った時に、なんか面白いのいるよって年末に飲んだ人と話してて、じゃあ見てみるかとなって、ミライアカリちゃんがVRChatに行った回の投稿を見て個人的に衝撃を受けました。

VRChatっていう謎の空間の中に複数人ひとが入って、思い思いなんかやってる…空間があって、複数人の人が何らかの活動をしているって、これもう建築と一緒じゃん!っていうことに気づいたんですね。そこで、デザインの領域として拡張していったら面白いんじゃないかなということで。

事務所を辞める直前あたりから独学でBlenderを勉強し始めて、自分のアバターのモデリングとかも始めて、それで辞めてから1年くらいは遊んでました(笑)

後:
BlenderとかUnityとかも、本当にご自身で習得された感じなんですね!
ちなみにカンナさんが初期に作られたニュートン記念堂も拝見しましたが、それを作ろうと思われた理由とかあるんですか?

番匠:
そうですね、VRなのでリアルではできないものにしないと意味がないと思っていたので、建築界の中である程度有名で、壮大な計画だけあってでも建たなかったもの、アンビルドっていうんですけど、それがVRならできるじゃんということで作ってみたという感じですね。

自ら作成したニュートン記念堂で天体を拝むカンナさん

後:
ニュートン記念堂VR、すっごく壮大な建築ですよね~!
そんなバーチャル建築家として活躍されるカンナさんですが、次にambrとの関わりについてお話しを聞いていきたいです。まず西村さん、そもそものカンナさんとの出会いはどんな感じだったんでしょう?

西村:
最初の出会いはambrがVRSNSをやっていた時でして、いろんな空間を用意したようなVRSNSだったんですが、当時は社内にCGクリエイターとかがいなかったので、外部の人とコラボして空間を作っていたんですね。そのうちの一つの空間を、カンナさんにも作ってもらったというのが一番最初であり、TGSVR以前の話になります。

番匠:
そうですね~元々はTwitterで西村さんとDMしていて、フォトミュージアムという、ユーザーが撮った写真を楽しく見ることを目的としたワールドを作成することになって、それでambrのオフィスにも遊びに行ったりしてた感じですね。

当時はほぼVRChatメインだったので、他のところに長くいることはなかったんですけど、VRSNS ambrは国産のVRSNSで、Oculus Goでもできる、新しいものが出てきたなという印象でした。

VRSNS ambrの世界

その当時はあまりどのプラットフォームがいいとかはなかったのですが、趣味ではなくてあるサービスの上でVR空間を作ることに挑戦してみたいということで、ambrとのコラボレーションが始まりました。

後:
VRSNS ambrの時代からカンナさんには関わっていただいていたということですが、今回TGSVR2021の開発において、なぜカンナさんにambrの一員として、クリエイティブ・ディレクターというポジションで携わっていただくことになったのでしょうか?

西村:
元々カンナさんにはVRSNSの方で関わっていただいてたのですが、昨年ambrにおいて、法人向けに仮想空間を作るという、VRクリエイティブスタジオ事業への転換がありました。

それからTGSVRをやるとなった時に、東京ゲームショウという大きな重要なものを初めてVR化するということで、外部の人を含めてこの人たちとだったらいいものを作れる、そして一緒に働きたいと思える人とコラボしようと決めました。それまでいろんな人たちとお仕事をさせてもらった中で、一番いいと思った人たちにお声がけして、CGだったら今村さん、UXや体験・コンセプト設計はカンナさんに依頼しました。

VRSNSでワールドを作ってもらった時に、上段の体験のところから作っていく、そういった姿勢がすごくいいなと思ったのを覚えていて。カンナさんとならいいものを作れると思って、TGSVR2021の企画・開発に加わっていただくことになりました。

番匠:
すごくありがたいですね…
TGSVRという大きなプロジェクトのお話をいただいて、ぜひやりたいということで、2月末くらいから初期的なブレストが始まりました。

でも元々建築の出身なので、クリエイティブ・ディレクターって全然聞きなれない言葉だったんですよ。そういうポジションで入ったというよりも、一緒に面白いことを考えようという形で始まって、やっていることがクリエイティブ・ディレクションなので、後からその名前になった感じです(笑)

正直VRのものづくりってまだ、かっちり作るものが決まっているわけではないので、ポジションも既存のものをそのまま当てはめられるわけじゃないと思います。

最終的にやったことでいうと、そもそも何の体験をさせる場なのかという定義が必要だったので、その整理をしたり、またTGSVRはゲームに関するものでしたので、アプリ自体にどういうゲーム性を持たせるか考えたり。あとはGAME FLOATという舞台やストーリーの設計もしました。詳細なデザインはCGチームが担当だったんですけど、骨となる空間の構造の設計もして、UIの構成チェックやショップブースのデザインもして...クリエイティブ・ディレクターだからどの範囲をとかではなくで、本当にオールラウンドにできることを色々やってました。

TGSVR2021の舞台設定資料

西村:
たまにこのプロジェクト中に、カンナさんとプロジェクト以外の話をしにコーヒーを飲みに行ってたんですが、カンナさんにやってもらいたい範囲ってどこだっけ?っていう話になって、範囲に捉われずに、良いものを実現するために必要なところ全てをお願いします、という結論に至りました(笑)

番匠:
そうですね(笑)
といっても1人で全部決めたわけではなく、チームで一緒に作っていきました。特に今村さんの存在は大きくて、CGディレクターとはいうものの、それだけではなくユーザー体験として何がいいかを一緒に考えていきました。

後:
コンセプトから体験・空間設計まで、ほんとに全てにおいて関わられていたんですね…そんな中でも、TGSVR2021の空間・体験設計をする上で一番こだわった点はなんでしょう?建築家としての観点から、現実空間では味わえない、バーチャルならではの新たな空間体験を創出することに注力しているカンナさんだからこそ、注力したポイントなど教えてください!

番匠:
私がTGSVRのプロジェクトにジョインした段階では、東京ゲームショウがゲームになる、という内部でのコンセプトがあって、それ以外逆に何も決まっていない状況だったんですね。

ゲームになってるって面白いなって思って、じゃあどういうゲームなのか?シューティング?切ったり?ジャンプしたり?と色々考えてました。でも、とはいえお客さんはTGSに来ていて、ゲーム会社のコンテンツを楽しみにしているわけで、なのでゲーム+さらにちゃんと展示会として成立する、その2点がアンバランスにならないように途中で何回か軌道修正しました。

その上で大元になるテーマがないかっていうことで、コロナ禍でいろんな繋がりが失われている、そしてゲームは距離を超えて人を繋いでいる、そんな観点から「つながり」を上段のテーマとして、空間やUI設計を整えていくことにしました。テーマをもとに全てに筋を通したいので、結構最初は勝手にUIデザインや3D空間設計を自分でやったりもしてて。上段のテーマと最終的に見えてくるもの、両方やっちゃいたくなるんですよね(笑)もちろん、途中からUIデザイナーやCGチームに引き継いでいったのですが、他の方にデザイン・制作が移ってく中でも、テーマがブレないように常に意識してて、これは成果物として目に見えるものではないけれど、こだわった点ですね。

目に見えてくる部分で個人的にポイントにしたのは、ブースではなくスペース型にしたことです。あるワールドを作ってそこに企業ブースをポコポコ置いていくのではなくて、企業スペースしかないところを突っ切っていく、それって他にはまだあまりないことだったと思います。いい意味で、多分ユーザーもそのことを意識しなかったんじゃないかなと。TGSVRの会場を回ってた時って、ワールドというかスペースしかなくて、各企業のコンテンツだけがあった、そんな感覚を無意識に持たせることができたのではないでしょうか。

TGSVR2021の回遊型の会場に並ぶ各出展企業スペース

後:
確かに言われてみると、よくあるブース型の展示会ではないことに対して全く違和感を感じずに、逆に当たり前のものとして捉えてました…!そんな上段のテーマやユーザー体験を常に考えられているカンナさんですが、バーチャルでの空間設計をする上で常に念頭に置いていることってあるのでしょうか?

番匠:
リアルの建築は建てたら50年とか使うので、何があってもいいように、そこでいろんな活動ができるように、何でもできる箱を作るんですね。オフィスならオフィス、住宅なら住宅、そういった型があります。

一方VRのいいところは、何かすごく特化した目的だけのために空間を作れることで、そこがめちゃくちゃ面白いポイントです。今まで存在できなかった空間が存在できるようになって。例えばAさんがBさんに告白する空間とか、リアルの建築ではお金や土地の問題が発生するので、そんなことできませんよね。

カンナさん作成の立体核図表

だからこそ何の目的のための、何の体験をする空間なのか、そこを考えるのが一番重要で面白いところでもあります。VR建築においては、常にこうするという型みたいなのがむしろあまりないです。空間における活動やコンテンツの内容によって、何が一番ユーザー的に、そして社会的に価値があるのかを考えるのが大事になってきます。

後:
確かに…誰しもが空間を作れるようになった、しかもどんな目的のためでも良いってすごいことですよね。リアル建築に縛られずに、バーチャルだからこそできることを考えていくことが大切かなと感じました。
そんな楽しい仮想空間作り、といえども、大変なこともたくさんあると思います。今回東京ゲームショウという歴史あるゲームの祭典をVR化する中で、一番チャレンジングだったことはなんですか?

西村:
一番大変だったことはやっぱり、参考にしていいものがないということでした。出展社数も予算も何も決まっていない、そしてどこから決めていかなきゃならないかも分からない中で、それでも多くのステークホルダーを意識しながら、何かを決めて進めていかなきゃいけない。

またユーザー体験的にも、もちろん今まで僕たちが作ってきたものや他の事例を参考にしてきたものの、それだけで十分な体験になるのかと常に感じていたし、ほぼ無の状態から作り出していく、そこが本当に大変でしたね。

番匠:
確かにそこですよね…
ほんとにチャレンジングだったところは開発とかでいっぱいあると思いますが…
まだVR黎明期でもあるので、何を作るかもわからないものに関して、出展企業側も本当はかなり二の足を踏むところだと思うんですね。けど黎明期だからこそ、とりあえずやってみようという感じで、私の企画・意見に対しても反対があまりなくて。でも開発・制作チームから想いを伝える場が必要な場面もあって、出展企業の打ち合わせに参加して丁寧に説明することで、しっかりとこちらの意図を伝えようともしました。ものすごく大変だったというよりは、途中からみんなでいいもの作ろう!っていう形になっていったのがよかったなあと。

後:
とても良いチームワークだったんですね!
カンナさんは、クリエイティブ・ディレクターとして上流のテーマや空間設計などをされていたわけですが、それをCGディレクターやエンジニアに伝えていく上で、チームとして働く中で大変なことはありましたか?

番匠:
そんなになかったですね。チームの方々が皆さんプロフェッショナルなので。私もVRに関わって日が浅く、元々建築の出身なのでそっち方面の知識はありますけど、ゲームや開発的な視点など持っていない部分もあって。なので皆で補い合いながらフラットに議論できて、CGディレクターの今村さんが軌道修正をしてくれたこともありました。ゲーム会社やユーザー視点の意見もくれたので、本当に良いチームだったなと思います。

後:
素晴らしいチームあってのTGSVR2021だったわけですね。
チャレンジングだったことややりがいなど多々あるとは思いますが、TGSVR2021に関わる中で、バーチャル空間設計について新たに学んだことや成果、そしてそれをどう次回に生かしていくか、お聞きしたいです。

番匠:
作ってる中で個人的に学んだことはたくさんあって。リアル建築は敷地や法的制約、企画的な条件があって、さまざまな決まり事があるわけですが、VRの建築でいうと、漫画と一緒で最初は白紙、全く制約がなくて書いたものだけが存在するんですね。最初は同じ空間だなと思ってVR建築の世界に入ったんですけど、違いが結構見えてきました。

あとは、今回のプロジェクトで最初のうちは自分でCGとかを作って、設計も考えていましたが、CGチームが作るとなった時にはもっと具体的な世界観設計とかが必要でして。TGSVRって、ゲーム業界からするとゲームでもないし、建築業界からすると建築でもない。無から何か新しいものを作っていくときの指針だったりストーリーを詳細に立てていかなきゃいけないということは、個人的に大きな学びでした。

TGSVR2021におけるつながりというテーマと詳細なストーリー設定資料

西村:
それを翻すと、無限の可能性がある
、っていうことをすごく感じてて。
今回TGSVRを実現できて、ある程度ユーザーにも満足もしてもらったけど、もっとできることややりたいことがあったけどんですよ。そういう意味でVRの可能性というか、今回縮小せざるを得なかった機能とか、来年のTGSVRで実現できる具体的な可能性がすごく広いなと感じました。

あとは、VRのものづくりってシンプルに楽しいんですね。大変だったけど、やはり仮想空間作りって楽しいなあ、と改めて感じました。

番匠:
や本当楽しいですよね。
世の中のデザイナーの方とか、みんなやった方がいいんじゃないかと思うくらい(笑)
何でかっていうと、すごく遡って考えるんですよ。

  • 歩くってそもそもなんだっけ?
  • 人の目線の高さはどのくらいで、動画を見るってなんだっけ?などなど。

今回でいうと、Grab & Playという機能を実装したんですけど、空間内に貼ってあるものをアバターが移動して見る、ではなくて、遠くにあるものを掴んで引っ張ってきて試聴するという体験で。その際にも、二次元の動画を空間内で見るって何だっけ?とかを考えてました。

Grab&Playのイメージ資料

デザイナーって、コップって何?そもそも飲むって?とか、そういうことを考えるのが好きだと思うし、それを仮想空間作りにおいてはいちいちやらなきゃいけないんですね。人と会うって、しゃべるってなんだっけ、全部そういう問いに遡り始めるので、デザイナーにとってすごく面白いフィールドであって、そういう意味でもVR空間を作るのは楽しいんです。

後:
そもそも空間ってなんだっけとか、そういう根本的な問いを見つめ直すのって、すごく意義深くて楽しそうですね。
さてTGSVRに関するお話はこれくらいにして…
カンナさん、この度のambrのCXOへの就任、おめでとうございます!まずは西村さん、なぜカンナさんにambrのCXOをやっていただきたいと思ったのか、お聞かせください。

西村:
ambrはまず前提として、日本を代表するグローバルなVRカンパニーを目指しています。現在事業としては、法人向けのVRクリエイティブスタジオ事業を行なっていて、しかし創業時やっていたVRSNSも再開したいですし、自分たちで作り出すVRプラットフォームの事業も取り組みたいところです。

ここはTGSVRでも目指したところですが、法人向けにしろVRSNSにしろ、大切なのはユーザー体験だと思います。仮想空間をどう楽しんでもらうのかを考えるのが非常に大切ですし、まだVRは突き詰める余地がありすぎる領域といっても過言ではありません。そんな中で、カンナさんのUX設計を作り上げる能力、それに付随する仮想空間に関する幅広い領域を一緒に考える能力は、本当に日本一なのではと思っていて。やはり一緒にプロジェクトを行なって楽しかったし、今後もいろんなものを共創していきたいので、さらに連携を強めようということでCXOをお願いしました。

後:
確かに、テーマ・UX・空間設計、オールラウンドにVR空間づくりをできるカンナさんって唯一無二の存在ですよね…!ではカンナさん、今回ambrからCXOのオファーをもらって、実際やってみようと思った理由はなんでしょう?

番匠:
TGSをやっている途中段階から何度かお話をもらってはいたんですが、最初は実感がなくて。結構自分の中で目標があるタイプなので、会社の中に入ってその会社の目標を自分が達成するってどういうことなんだろうってことに対して、最初はイメージが湧かなかったんですけど。トリガーになったのは完全にTGSVRでして、まずは一緒に作ったチームがすごく良かったんですね。CGチームもクライアントサイドも、皆ユーザー体験を一番に考えていて、また非常に風通しがよく、フラットに意見し合える環境が本当に良かったです。

さらに、今結構メタバースというところで既に走っているプロジェクトはいくつかあって、でもある程度プラットフォームが固まった中で、コンテンツに対応していくところが多いと思うんですね。一方で、xambrは自由度が非常に高いと思います。VRのコンテンツって、それぞれユーザーもターゲットも違うし、彼らにとっての価値もコミュニティごとに違うし、何の体験をさせるのが一番いいのかも含めて、全部違うんです。そうすると一個一個システムもUIも空間も違ってくるはずで、それがビジネス的にスケールするかみたいな観点を無視すると、本当はそれくらい違う可能性があるはずだと思ってて。

xambrはその点、ユーザー体験をかなり重要視しています。まだここから大きくなっていくところで、色々決まっていないところの良さがあるんですね。なので社会的にインパクトのあるイベントは、xambrにおいて一番作りやすいかなと感じています。TGSVRでの感触も含めて、ambrでの仮想空間作りは自分の目標にも重なる部分がたくさんあったので、CXO是非やります!となりました。

またVRSNSの方もゆくゆくは考えていきたいというところで、ユーザーとして何に価値があるのか、もう一回ちゃんとビジネスを組み立てることに携われるのも面白いなと思っていて。例えばMeta社が目指すメタバースは本当に私たちが目指すべき未来なのか?、みなさん議論していますが、そういった議論を何らかのプロダクトに結実できるかもしれない可能性も含めて、ambrだと面白いことができるのではと思ってJOINしました!

後:
私も働いていて思いますが、ambrの風通しの良さはピカイチですよね(笑)そしてxambrも確かに自由度が高く、フレキシブルにカスタマイズできることで、それぞれの仮想空間において最高のユーザー体験を提供できるのかなと思っています。またメタバースも今大変ホットな話題ですよね。
カンナさんの目指すメタバースといいますか、CXOとしてどのような役割を果たしていきたいか、ambrと一緒にどんな仮想空間を共創していきたいか、今後の抱負を最後に教えてください!

番匠:
そうですね、Chief Experience Officerなのでその名の通り、繰り返しにはなりますがやはりまずはユーザー体験ファーストの姿勢を貫きたいです。みんな考えてはいるけれど、この価値観自体もなだそんなに広まっていなくて、なのでそこはちゃんと打ち出していきたいですね。実際に一個一個のコンテンツ・プロダクトに、しっかり意思を込めていければいいなと思っていて、もちろん予算ごとに色々できること・できないことはあると思うけれど、軸としてそこの部分はブラさずに進んでいきたいです。

また今本当にメタバース論が世の中で流行っていますが、こういう技術があるから何に使えるかな…という観点からスタートすると絶対間違った、あまり使われないものができそうな気がしてて。まずは、そもそも人類何がしたいんだっけとか、何が今ネックになっていて幸せが足りない部分はなんなんだろう、などを考えていくことが重要なのではないでしょうか。

そもそも他のサービスで解決するものもたくさんあるので、ほんとにVR空間が必要なものって何なのかという視点と合わせて考えるべきだと思います。そのさきにメタバース、人々がちゃんと使って楽しくなるなんらかのサービスができると思っていて、そこをambrと一緒に考えていきたいです。

西村:
ambrで目指してるのは、社会課題解決というよりかはエンタメの領域です。
個人的にVR企業に関してよく思うのは、「人生の別の選択肢を与える」とか「VR空間で新しい人生を歩もう」とか、そういうプロダクトが結構あって。それも素晴らしいとは思いますが、ambrとしてはVR空間で過ごした時間や出会いが、仮想空間だけじゃない、その人の人生や価値観にちょっとでも良い影響がある、そういうサービスや体験を作れたらいいなと思っています。

仮想空間のイベントをやるにしても、漠然と色んな人に届く、ライトに楽しむ、というよりかは、特定の人に強烈に刺さるもの、その人にとって良かったと思えるものを今後も作っていきたいです!

後:
VRだからこそある特定の人に感動してもらい、訪れた人の人生自体に良い影響を及ぼしていけるような空間作りが可能だと思いますし、今後もどんなプロダクトをambrが生み出していくのか心から楽しみです!
それではお二方、ありがとうございました!

カンナさん、ありがとうございました!

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